본문 바로가기
vfxai 잡학지식 vfxai 잡학지식

마야 Freeze와 Reset Transformations 차이: 리깅 전에 무엇을 눌러야 하나

vfx 잡학지식 읽는 시간 약 19분 조회 1

마야 Freeze Transformations는 지금 채널에 들어 있는 변환을 새 0 기준으로 만들고, Reset Transformations는 처음 또는 마지막 Freeze 때의 0 기준으로 돌립니다. 리깅 전에 모델링을 끝낸 메시의 값을 정리하는 상황이라면 이력과 선택 계층을 확인한 뒤 메시만 필요한 채널로 Freeze를 검토하세요. 조인트, 컨트롤러, 키·연결·스킨이 붙은 대상은 예외이며, Reset은 Freeze 취소가 아닙니다.

가장 먼저 할 일은 버튼을 누르는 게 아니라 선택 대상을 확인하는 것입니다. 완성된 메시인지, 조인트인지, 컨트롤러인지부터 나누세요. 다음으로 모델링 이력을 보존해야 하는지, 키나 연결이 있는지 확인합니다. 마지막으로 지금 값을 새 기준으로 만들지, 기존 0 기준으로 돌아갈지 결정하면 됩니다.

지금 상황먼저 할 일누를 메뉴 또는 피할 조작
모델링을 끝낸 메시, 리그·스킨 전필요한 채널과 선택 계층 확인Modify > Freeze Transformations를 검토
마지막 0 기준으로 되돌릴 메시Reset 후 돌아갈 위치가 맞는지 확인Modify > Reset Transformations
조인트 또는 리깅 컨트롤러조인트 축과 컨트롤의 중립값 확인전체 Freeze/Reset을 피하고 리그 기준으로 조작
키·제약·연결·스킨이 있는 대상보존할 노드와 pose를 확인일반 Freeze/Reset/Delete History를 바로 누르지 않기
사용자 지정 피벗을 반영하려는 대상Custom Pivot을 편집했는지 확인Modify > Bake Pivot은 피벗 작업에만 사용

마야 Freeze Transformations와 Reset은 어느 값으로 돌아가느냐가 다릅니다

물체를 책상 위에 놓고 시작점을 표시한다고 생각하면 쉽습니다. Freeze는 지금 놓인 자리를 새 출발선으로 찍는 동작입니다. Reset은 그 출발선으로 돌아가는 동작입니다. 이미 새 출발선을 찍은 뒤 Reset을 눌러도 이전 출발선으로 되돌아가지는 않습니다.

예를 들어 새 큐브의 Translate와 Rotate는 0, Scale은 1입니다. 큐브를 옮기고 돌려 Channel Box 값이 바뀐 상태에서 Freeze하면, 그 순간의 보이는 형상을 유지한 채 선택한 채널이 기본값으로 재설정됩니다. Maya는 transform 값을 shape 쪽에 적용하고 채널을 새 0 기준으로 만들 수 있습니다. 이후 큐브를 다시 움직인 뒤 Reset하면, 방금 Freeze했던 위치와 방향으로 돌아갑니다.

반대로 Reset은 “마지막으로 실행한 명령 취소”가 아닙니다. Maya 도움말에서 Reset Transformations는 처음 또는 마지막 frozen position으로 되돌리는 명령입니다. 메뉴의 Options에서는 Translate, Rotate, Scale 가운데 무엇을 reset할지 고를 수 있습니다. 원래 장면에서 0이었던 상태로 돌아가야 하는지, Freeze 이후의 기준으로 돌아가야 하는지 먼저 확인하세요.

두 명령은 숫자만 깨끗하게 보이게 하는 장식 버튼도 아닙니다. transform 값은 물체가 자기 기준에서 얼마나 이동·회전·확대됐는지를 담습니다. Freeze는 그 값을 shape 또는 계층에 적용해 현재 결과를 새로운 기준으로 삼습니다. Reset은 채널을 기준값으로 되돌립니다. 따라서 현재 모양을 유지하면서 기준만 새로 만들려면 Freeze, 기존 기준으로 돌아가려면 Reset입니다.

리깅 전 메시라면 선택 계층과 필요한 채널부터 보세요

모델링을 끝낸 메시가 아직 스킨이나 리그에 연결되지 않았고 채널에 회전·스케일 값이 남아 있다면, Freeze를 고려할 수 있습니다. 메시 변환값을 정리하는 목적은 팀에서 정한 기준에 맞추거나 다음 단계가 요구하는 transform 상태를 만드는 데 있습니다. 다만 모든 메시를 무조건 Freeze하라는 뜻은 아닙니다. 씬 배치나 모델의 크기를 상위 그룹에서 관리하고 있다면, 어떤 노드의 값만 정리할지 먼저 정하세요.

작업 순서는 간단합니다. 먼저 씬을 저장하거나 복사본을 만드세요. Outliner와 계층에서 지금 선택한 항목이 메시 transform인지, 전체 그룹인지 확인합니다. 모델링이 끝났는지와 스킨·deformer·키·연결이 없는지도 확인합니다. 그 뒤 Modify > Freeze Transformations 옆의 옵션 상자를 열어 Translate, Rotate, Scale 중 필요한 항목만 선택하세요. 모든 채널을 한꺼번에 초기화하는 게 항상 정답은 아닙니다.

Freeze 후에는 Channel Box에서 Translate와 Rotate가 선택한 경우 0, Scale이 선택된 경우 1로 보이는지 확인하세요. 이 값만으로 끝난 것은 아닙니다. 뷰포트에서 물체의 외형과 월드 위치가 작업 전과 같은지, 부모·자식의 로컬값이 의도대로인지 확인합니다. 음수 스케일이나 비균일 스케일을 사용했다면 노멀 옵션도 살펴보세요. Maya 도움말은 Freeze 옵션에 따라 polygon normals가 잠기거나 bake되어 이후 모양 수정에 갱신되지 않을 수 있다고 설명합니다.

그룹을 선택한 채 Freeze하면 선택한 transform뿐 아니라 자식 shape까지 내려가는 변환에 영향을 줄 수 있습니다. 예를 들어 그룹을 이동해 씬 배치를 유지하고, 메시의 로컬 변환만 정리하려는 상황이라면 그룹과 메시를 한꺼번에 선택하지 마세요. 정리하려는 값이 어느 transform에 속하는지 확인한 다음 그 노드만 선택하세요. 채널 값이 0이어도 부모 변환이나 Offset Parent Matrix 때문에 월드 위치가 원점이 아닐 수 있습니다.

모델링이 아직 진행 중이라면 변환을 먼저 0으로 만드는 것보다 수정 이력이 필요한지 살펴보세요. 여러 모델링 단계가 남아 있고 앞 단계의 수치나 결과를 다시 조정해야 한다면 그 이력을 보존하는 편이 낫습니다. 필요 없는 채널만 먼저 정리할 수도 있지만, 현재 작업 방식에 맞는지 확인하지 않은 채 모든 값을 Freeze하면 이후 작업자가 물체의 기준을 읽기 어려워질 수 있습니다.

Delete History는 Freeze와 다른 질문에 답합니다

Channel Box의 Inputs에 모델링 노드가 쌓여 있으면 처음에는 작업 파일이 지저분해 보일 수 있습니다. 하지만 그 노드들은 앞에서 어떤 수정이 있었는지 보여 주고, 일부는 값을 바꿔 다시 편집할 수 있게 합니다. Delete History는 transform 값을 초기화하는 명령이 아니라 construction history를 제거하고 현재 결과를 bake하는 명령입니다.

Autodesk 도움말의 기본 메뉴는 Edit > Delete by Type > History입니다. 이 명령은 선택한 대상의 이력을 현재 상태로 굳히고 노드들을 제거합니다. 따라서 모델링 이력을 더 이상 조절하지 않겠다고 결정한 뒤에만 쓰세요. 복사본을 저장하고, Channel Box의 Inputs에 필요한 작업이 남았는지 확인한 다음 진행하는 게 안전합니다. Freeze와 Delete History 중 하나를 다른 하나의 필수 선행 단계로 여기지 마세요. 두 명령은 서로 다른 데이터를 정리합니다.

스킨이나 deformer가 이미 붙었다면 전체 Delete History를 누르지 마세요. 이력에는 형태를 만드는 작업뿐 아니라 변형을 계산하는 데 필요한 노드도 포함될 수 있습니다. Maya에는 Delete Non-Deformer History처럼 변형 이력을 남기는 선택지가 있지만, 그 안에서도 deformers 앞의 이력만 지울지 앞뒤 모두 지울지 설정이 나뉩니다. 도움말은 일부 history를 bake할 때 결과 모양이 조금 달라질 수 있다고 경고합니다. 어떤 노드가 남는지 모른다면 삭제를 멈추고 rig/mesh의 입력 연결을 먼저 확인하세요.

이력 확인은 “모델이 완성됐으니 무조건 삭제”가 아니라 “다음 단계에서 이 수정 과정을 다시 조절해야 하는가?”를 묻는 일입니다. 모델링 단계에서 되돌아가야 한다면 보존하세요. 실수로 이력을 지운 경우에는 실행 취소가 가능한 시점인지 확인하되, 가장 확실한 보호는 명령 전에 별도 저장본을 남기는 것입니다. 현재 결과를 굳히는 일과 변환 기준을 바꾸는 일은 분리해서 판단하세요.

조인트는 메시처럼 전부 Freeze하지 마세요

메시와 달리 조인트의 위치값은 화면에 보이는 조인트 점만 옮기는 숫자가 아닙니다. 부모 조인트와 자식 조인트 사이의 거리가 팔이나 다리의 세그먼트 길이를 정의합니다. 그래서 Autodesk 도움말은 조인트의 Translate가 본 길이에 필요해 Freeze Transformations의 영향을 받지 않는다고 설명합니다. joint translation을 일반 메시처럼 0으로 만들면 뼈 길이와 계층 위치를 바꾸는 문제가 생길 수 있습니다.

조인트를 회전한 뒤 Rotate를 Freeze하면 Rotate 값이 Joint Orient에 반영되어 Rotate 채널이 0이 되는 동작이 가능합니다. Autodesk의 Maya 개발자 답변도 조인트에는 translation을 보존하고 rotation을 joint orientation 속성에 옮긴다고 설명합니다. 이것은 일반 mesh에서 회전을 shape로 적용하는 것과는 다릅니다. Joint Orient는 조인트의 로컬 축 기준을 담는 값이라서, 그 값을 바꾸면 이후 회전이 계산되는 기준도 달라집니다.

여기서 메뉴 옵션의 이름 때문에 혼동하기 쉽습니다. 조인트 회전을 Freeze하면서 Joint Orient에 반영하는 것과, Joint Orient 자체를 월드 축에 맞춰 reset하는 것은 같은 동작이 아닙니다. Maya 명령 문서에서 jointOrient 옵션은 Joint Orient를 worldspace에 맞추도록 reset하는 선택지로 설명됩니다. 조인트 회전값을 정리하고 싶다고 Joint Orient 옵션까지 무심코 켜지 마세요. 조인트를 배치하는 단계라면 local rotation axis, 부모·자식 방향, 이후 관절이 어느 축으로 굽어야 하는지 먼저 확인해야 합니다.

조인트가 이미 스킨에 연결됐거나 컨트롤러와 제약이 붙은 상태라면 임의로 Freeze하지 마세요. 값이 0이 되는 것만 보고 성공을 판단할 수 없습니다. 저장본에서 joint hierarchy와 Joint Orient를 대조하고, 간단한 포즈에서 조인트가 예상한 축으로 움직이는지 확인하세요. IK 무릎이 뒤로 꺾이는 문제는 여기서 다루는 Freeze/Reset과 다른 원인일 수 있습니다. 그 경우에는 폴 벡터와 선호 각도를 나눠 보는 글을 확인하세요.

컨트롤러와 애니메이션 키가 있으면 0을 강제로 만들지 마세요

리깅 컨트롤러는 애니메이터가 숫자를 읽고 포즈를 움직이는 손잡이입니다. 컨트롤의 채널이 0일 때 특정 중립 포즈가 나오게 만들고 싶다면 보통 리그를 설계하는 과정에서 offset group이나 부모 transform을 사용해 중립 위치를 마련합니다. 이미 형태와 연결을 만들고 나서 컨트롤러를 Freeze하면 채널의 의미, 부모·자식 관계, 로컬 축이 리그 설계와 달라질 수 있습니다.

키가 있거나 constraint와 연결이 붙은 상태에서는 더 조심하세요. Freeze는 현재 값을 새 기준으로 바꿀 수 있고, Reset은 객체의 0 기준으로 돌아가는 명령입니다. 둘 다 “현재 프레임을 캐릭터의 bind pose나 rig 제작자가 정한 neutral pose로 복원”하는 기능이 아닙니다. 키를 찍은 채널을 무심코 변경하면 곡선과 현재 표시 사이의 관계를 헷갈리게 만들 수 있습니다. 리그에 pose reset 버튼이 있다면 그 도구가 의도한 기능인지 확인하고, 해당 리그 설명을 따르세요.

애니메이션이 들어간 캐릭터 메시에서 Delete History를 눌러도 단순히 모델링 기록만 사라진다고 가정하지 마세요. skinCluster나 blendShape처럼 변형 결과를 내는 입력이 선택 범위와 명령에 따라 영향을 받을 수 있습니다. 다른 사람이 넘긴 파일이거나 rig 제작자가 따로 있다면, 원본 파일을 보존하고 필요한 노드가 무엇인지 물어보는 것이 안전합니다. 키·연결이 있는 대상을 “값을 깨끗하게 보이게 한다”는 이유만으로 정리하지 마세요.

피벗과 Offset Parent Matrix는 별도 층입니다

물체를 회전할 때 손잡이 위치가 엉뚱하면 채널 값을 Freeze/Reset하기보다 회전 중심인 pivot을 확인해야 합니다. Maya에서는 D 또는 Insert로 Custom Pivot 편집 모드에 들어가 피벗을 옮기거나 방향을 조절할 수 있습니다. 피벗 편집을 마친 뒤 Modify > Bake Pivot을 선택하면 사용자가 만든 피벗을 object에 반영할 수 있습니다. 이 작업은 피벗을 bake하는 것이지, translate/rotate/scale 채널을 일반 Freeze처럼 초기화하거나 모델링 이력을 삭제하는 명령이 아닙니다.

또 하나의 값은 Offset Parent Matrix입니다. 이 속성은 부모 transform과 로컬 계산 사이에 들어가는 행렬 offset입니다. 그래서 Channel Box의 Translate, Rotate, Scale이 기본값이어도 최종 월드 위치가 다른 계층 값 때문에 달라질 수 있습니다. rig에서 OPM을 연결해 사용 중이면 Attribute Editor에서 Transform Offset Parent Matrix를 열어 연결 상태를 확인하세요. 연결되거나 잠긴 값은 도움말에서도 편집할 수 없다고 안내합니다. OPM을 identity로 바꾸면 rig의 계산 결과가 달라질 수 있으므로 초심자가 채널 0을 맞춘다며 임의로 지우지 마세요.

체크 도구에서 내 상황을 고르세요

아래 도구는 대상이 메시인지, 조인트인지, 컨트롤러인지와 작업 상태, 목표를 나눠 다음 행동을 안내합니다. 예를 들어 모델링을 마친 메시를 리깅 전에 정리하려면 “모델 메시 / 모델링 완료, 아직 리깅·스킨 전 / 현재값을 새 0 기준으로 만들기”를 고르세요. 조인트에 키나 연결이 있는지 모르겠다면 “확인 못 함”을 선택해 안전한 작업으로 오해하지 않게 해 주세요.

Freeze 전에 상황부터 고르세요

대상·작업 상태·목표를 고르면 안전한 메뉴와 피해야 할 조작을 나눠 보여줍니다. 모르는 항목은 추측하지 말고 ‘확인 못 함’을 선택하세요.

세 항목을 선택하면 메뉴와 확인 순서를 보여줍니다.

도구가 안내하는 Freeze는 모든 변환을 반드시 0으로 만들라는 뜻이 아닙니다. 선택한 채널, hierarchy, normals, OPM을 확인하라는 뜻입니다. Delete History는 입력 이력을 없애므로 필요한 노드가 남아 있는지 모를 때는 중단해야 합니다. 도구의 결론은 씬을 직접 읽지 못하므로, 최종 결정은 Channel Box·Attribute Editor·Outliner와 작업 파일의 백업을 바탕으로 하세요.

마지막 확인은 값과 결과를 함께 보세요

조작 전에는 Channel Box의 값뿐 아니라 Outliner에서 선택된 노드와 부모·자식 관계를 살펴보세요. Attribute Editor에서 입력 연결이나 OPM이 있는지 확인합니다. 키가 있다면 Graph Editor와 현재 프레임을 확인하고, 스킨·deformer가 있으면 어떤 노드가 변형에 쓰이는지 구분하세요. 이 작업 전에 저장본을 만들면 잘못된 선택을 되돌릴 수 있는 가능성이 커집니다.

Freeze 뒤에는 선택한 채널의 값이 identity로 바뀌었는지, 메시 모양과 월드 위치가 보존됐는지 봅니다. 조인트라면 Translate가 본 길이로 유지됐는지와 Joint Orient/local axis가 의도에 맞는지 확인합니다. Reset 뒤에는 객체가 원점으로 갔는지가 아니라 마지막 frozen position으로 돌아갔는지를 확인하세요. Delete History 뒤에는 외형뿐 아니라 UV, 노멀, deformer, 입력 연결도 점검합니다. 한 숫자가 깔끔해졌다고 작업이 안전하게 끝난 것은 아닙니다.

컨트롤러에서 회전축이 겹치고 두 축이 같은 방향으로 움직이는 문제는 짐벌락과 Rotate Order를 확인해야 합니다. 그 문제는 마야 회전축과 Rotate Order를 다룬 글에서 구분합니다. 조인트를 움직일 때 팔꿈치나 무릎 주변 형태가 납작해지는 문제는 웨이트와 스키닝 방식을 비교한 글의 범위입니다. 이 글의 도구는 그런 리그 오류를 자동으로 고치지 않습니다.

자료 확인은 Autodesk Maya Help의 2022·2026 문서 범위에 맞췄습니다. 메뉴 위치나 화면 배치는 설치된 버전에 따라 다를 수 있으니, 실제 작업에서는 해당 버전의 도움말과 연결 상태를 함께 확인하세요.

참고한 Autodesk 문서

Freeze는 새 0을 만들고, Reset은 마지막 0으로 돌아갑니다.

vfx 잡학지식

함께 보면 좋은 글

댓글 0

첫 댓글을 남겨보세요.