스케치업·3D 웨어하우스 모델을 블렌더로 가져갈 때 깨지는 4가지
3D 웨어하우스에서 받은 스케치업 모델을 블렌더로 옮기면 벽 한쪽이 빨갛게 표시되거나, 텍스처가 빠지거나, 모델이 바닥에 눕거나, 아예 파일이 열리지 않을 때가 있습니다. 이상한 점은 같은 모델이 스케치업에서는 멀쩡했다는 것입니다. 스케치업에서 멀쩡하던 모델이 왜 블렌더에서만 깨질까요?
깨지는 지점은 네 가지입니다. 내보내기 형식, 면, 재질, 스케일 순서로 봅니다. 앞의 것이 막히면 뒤의 것을 볼 수 없기 때문입니다. 블렌더 5.0 기준으로 쓰고, Collada(DAE)는 마지막으로 지원하는 4.5 LTS에서 확인했습니다.
1. 내보내기 형식: 블렌더 5.0부터 DAE가 열리지 않습니다
블렌더에는 스케치업 파일(.skp)을 여는 기본 기능이 없습니다. 그래서 오랫동안 스케치업 모델은 Collada(.dae)로 받아 File > Import > Collada로 여는 것이 흔한 길이었습니다.
그 길이 블렌더 5.0에서 닫혔습니다. Blender 4.5 LTS 릴리스 노트는 4.5가 Collada를 지원하는 마지막 버전이고 5.0에서 제거된다고 밝혔고, 실제로 5.0 릴리스 노트에 Collada 지원 제거가 적혀 있습니다. Blender 5.0에서 Collada 가져오기 명령을 직접 불러 보니 “could not be found” 오류가 났습니다. Import 메뉴에 Collada가 없다면 설치가 잘못된 게 아니라 5.0에서 빠진 것입니다.
그러면 무엇으로 넘길지는 가진 스케치업 요금제가 정합니다. SketchUp 도움말의 형식 표 기준으로 정리하면 이렇습니다.
| 가진 것 | 블렌더로 가는 형식 | 주의 |
|---|---|---|
| SketchUp Pro·Studio | glTF(.glb), FBX, OBJ | glTF는 Pro·Studio만 됩니다 |
| SketchUp Go | FBX, OBJ, DAE | DAE는 블렌더 4.5 LTS 이하에서만 열립니다 |
| 스케치업 무료(SketchUp Free, 웹) | STL | STL에는 재질·UV가 없습니다 |
| 3D 웨어하우스에서 받기만 함 | .skp 또는 DAE | DAE를 블렌더 4.5 LTS로 열어 .blend로 저장한 뒤 5.x에서 엽니다 |
스케치업 무료 버전만 있다면 3D 웨어하우스의 DAE가 사실상 재질까지 넘길 수 있는 길입니다. 3D 웨어하우스 도움말에 따르면 받은 파일이 ZIP일 수 있으니, 압축을 풀고 DAE 옆의 텍스처 폴더까지 같은 위치에 둡니다. DAE는 블렌더 4.5 LTS에서 열어 .blend로 저장하는 것이 5.0 이후의 우회로입니다. 4.5 LTS는 2027년 7월까지 유지되는 버전이라 5.x와 함께 설치해 두어도 됩니다.
.skp를 바로 여는 비공식 애드온도 있습니다. 다만 블렌더 확장 사이트의 SketchUp Importer는 아직 승인 대기 상태이고, 댓글에 4.2에서 오류가 난다는 보고가 있습니다. 쓸 때는 내 블렌더 버전에서 되는지 먼저 확인하세요.
이제 파일은 열렸다고 합시다. 그런데 열자마자 벽 한쪽이 이상하게 보인다면, 스케치업에서 보이던 그 벽이 맞을까요?
2. 면: 스케치업의 파란 면이 블렌더에서 빨갛게 나옵니다
스케치업으로 상자를 그리면 바깥은 흰색, 안쪽은 파란 회색으로 칠해집니다. 흰색이 앞면, 파란 회색이 뒷면입니다. SketchUp 도움말의 Orienting Faces 문서는 앞면이 바깥을 보도록 정리하라고 권합니다. 하지만 3D 웨어하우스 모델은 만든 사람마다 정리 상태가 다릅니다. 뒷면이 바깥을 보는 면, 즉 뒤집힌 면이 섞인 모델이 많습니다.
이 뒤집힌 면은 블렌더로 그대로 넘어옵니다. 스케치업 DAE와 같은 구조로 면 하나를 뒤집어 만든 파일을 Blender 4.5에서 가져와 보니, 그 면의 노멀이 안쪽을 향한 채 들어왔습니다. 블렌더 뷰포트의 Overlays에서 Face Orientation을 켜면 이런 면이 빨갛게 보입니다. Blender 4.4부터는 정상 면의 파란색이 기본으로 꺼져 있어 빨간 면만 보입니다.

빨간 면이 문제가 되는 곳은 많습니다. 머티리얼에서 Backface Culling을 켜면 그 면이 사라지고, Solidify 두께가 반대쪽으로 붙고, 게임 엔진으로 내보내면 벽이 뚫려 보입니다. SketchUp 포럼에서는 렌더러에 따라 뒤집힌 면이 검게 나온다는 보고도 있습니다.
고치는 곳은 두 군데입니다. 스케치업에서 고칠 수 있다면 내보내기 전에 고치는 편이 낫습니다. 스케치업에서 파란 면을 우클릭해 Reverse Faces를 하면 블렌더에서 빨간 면이 사라집니다. 이웃한 면이 많다면 바르게 된 면 하나를 우클릭해 Orient Faces를 쓰면 붙어 있는 면이 같은 방향으로 맞춰집니다.
블렌더에서 고칠 때는 편집 모드에서 전체를 선택하고 Mesh > Normals > Recalculate Outside(Shift+N)를 씁니다. 다만 이 기능은 이웃한 면의 각도로 바깥을 판단하므로, 벽 한 장처럼 두께 없는 면에는 의미가 없습니다. 그런 면은 골라서 Mesh > Normals > Flip으로 뒤집습니다.
면 방향을 맞췄는데 이번에는 그 벽의 벽돌 텍스처가 사라졌다면 어떨까요? 면을 뒤집는 것만으로는 재질이 따라오지 않습니다.
3. 재질: 뒷면에 칠한 재질과 빠진 텍스처 파일
스케치업의 면은 앞면과 뒷면에 서로 다른 재질을 칠할 수 있습니다. 뒤집힌 면에 재질을 칠하면 재질은 뒷면에 붙습니다. 그리고 SketchUp 포럼에서 확인되듯 Reverse Faces는 재질을 함께 옮기지 않습니다. 뒷면에만 칠한 재질은 면을 뒤집어도 여전히 뒷면에 남습니다. 이런 면을 앞면만 내보내면 재질이 빠진 채 나올 수 있습니다.
이를 피하려고 DAE·FBX·OBJ 내보내기의 Export Two-Sided Faces를 켜는 경우가 있습니다. SketchUp 도움말에 따르면 이 옵션은 모든 면을 앞면용, 뒷면용으로 두 번 내보내고 각자의 재질을 지킵니다. 같은 구조의 양면 벽 DAE를 Blender 4.5에서 가져와 보니 같은 자리에 노멀이 반대인 면 두 장이 생겼고, 한 장은 앞면 재질, 다른 한 장은 뒷면 재질을 가졌습니다. 양면 내보내기는 재질을 지키는 대신 같은 자리에 면을 두 장 겹쳐 놓습니다. 폴리곤 수가 두 배가 되고, 겹친 면은 렌더에서 얼룩을 만들 수 있습니다.
그래서 순서는 이렇습니다. 스케치업에서 면을 뒤집고, 재질을 앞면에 다시 칠한 뒤, 양면 내보내기를 끄고 내보냅니다. 이미 양면으로 받은 모델이라면 블렌더에서 겹친 두 장 중 바깥을 향하고 원하는 재질이 붙은 면만 남기고, 안쪽을 향한 면을 골라 지우는 방법도 있습니다.
재질 이름은 들어왔는데 색만 단색이라면 텍스처 파일을 못 찾은 경우입니다. Blender 4.5에서 텍스처 파일을 DAE 옆에서 치운 채 가져오니, 재질만 만들어지고 Image Texture 노드는 아예 생기지 않았습니다. 분홍색 경고도 없이 단색으로 보이므로 놓치기 쉽습니다. 텍스처가 빠졌다면 블렌더 설정보다 DAE 옆의 텍스처 폴더부터 확인합니다. 스케치업에서 직접 내보낸다면 Export Texture Maps를 켜야 이미지가 함께 나갑니다. 이미 연 파일은 File > External Data > Find Missing Files로 폴더를 지정해 다시 찾을 수 있습니다.
DAE·OBJ로 넘어오는 스케치업 재질은 기본 색과 이미지 정도입니다. 거칠기나 금속성은 블렌더에서 다시 잡아야 합니다. Pro에서 glTF로 내보내면 SketchUp 도움말에 따라 metallic·roughness 같은 PBR 값도 함께 기록됩니다.
4. 스케일: 크기는 맞아도 부모 Empty에 0.0254가 숨어 있습니다
스케치업은 길이를 내부적으로 인치로 다룹니다. 스케치업 DAE와 같은 구조로, 단위를 인치(1 unit = 0.0254 m)로 적은 1 m 상자를 만들어 Blender 4.5 기본값으로 가져와 보았습니다. 크기는 1 m로 맞게 보였습니다. 그런데 상자의 버텍스 값은 39.37(인치) 그대로였고, 0.0254라는 배율은 위에 붙은 부모 Empty의 Scale에 들어 있었습니다. DAE 모델은 부모 Empty의 Scale 0.0254 덕분에 제 크기로 보이는 것입니다.
그래서 이 Empty를 지우거나 Alt+P > Clear Parent로 부모를 풀면 모델이 39.37배로 커집니다. 부모를 풀 때는 Alt+P > Clear and Keep Transformation을 고르고, 그다음 Ctrl+A > Scale로 0.0254를 메시에 굳힙니다. N 패널의 Dimensions가 실제 크기와 맞는지도 봅니다. 3D 웨어하우스 모델은 처음부터 틀린 크기로 만들어진 경우도 있어서, 문 높이처럼 아는 치수와 비교하는 것이 가장 확실합니다.
OBJ는 사정이 다릅니다. OBJ에는 단위 정보가 없고, 블렌더는 파일의 숫자 1을 1 m로 읽습니다. 39.37 단위짜리 OBJ를 Blender 5.0 기본값으로 가져오니 39.37 m가 됐습니다. SketchUp OBJ 내보내기의 Units 기본값은 Model Units라서, 인치 모델이면 39.37배, 밀리미터 모델이면 1000배로 커집니다. OBJ로 넘길 때는 SketchUp의 Units를 Meters로 바꿔 내보냅니다. FBX 내보내기에도 같은 Units 칸이 있으니 Meters로 맞춰 두면 블렌더에서 크기를 확인하기 쉽습니다.
방향도 확인합니다. 스케치업은 Z가 위이고, OBJ 내보내기에서 Swap YZ Coordinates를 끈 채 두면 그대로 Z가 위인 파일이 나옵니다. 반면 Blender 5.0의 OBJ 가져오기 기본값은 Up이 Y입니다. 실제로 가져와 보니 오브젝트에 Rotation X 90°가 붙어 모델이 누웠습니다. 스케치업에서 Swap YZ를 켜거나, 블렌더 OBJ 가져오기 창에서 Up Axis를 Z로 바꾸면 섭니다.

단위와 업 축이 왜 프로그램마다 다른지는 블렌더3D 모델이 마야에서 100배 작아지거나 누울 때에서 FBX 파일 안을 열어 가며 정리했습니다. 원리는 스케치업에서 블렌더로 갈 때도 같습니다.
스케치업에서 멀쩡했던 이유: 뒷면도 칠해서 보여 줍니다
이제 처음 질문으로 돌아갑니다. 네 가지 중 형식과 스케일은 파일을 옮길 때 생기는 문제입니다. 면과 재질은 다릅니다. 스케치업에서도 이미 있던 문제입니다.
2번에서 본 파란 회색 벽을 떠올려 보세요. 그 벽에 벽돌 재질을 칠하면 스케치업 화면에서는 파란색이 사라지고 벽돌만 보입니다. SketchUp 포럼의 설명처럼 스케치업은 뒤집힌 면에도 재질을 문제없이 그려 주지만, 다른 프로그램은 그 면을 안 보여 주거나 기본 재질로 보여 줍니다. 스케치업은 뒷면도 칠해서 보여 주기 때문에, 뒤집힌 면이 스케치업 화면에서는 보이지 않습니다.
그래서 내보내기 전에 스케치업에서 View > Face Style > Monochrome으로 바꿔 봅니다. 재질을 걷어 내고 앞면은 흰색, 뒷면은 파란 회색으로만 보여 주므로, 숨어 있던 뒤집힌 면이 한눈에 드러납니다.
스케치업 모델을 블렌더로 넘기기 전 점검 순서
- Monochrome으로 파란 면 찾기: View > Face Style > Monochrome에서 바깥에 보이는 파란 면을 Reverse Faces나 Orient Faces로 뒤집습니다.
- 재질을 앞면으로: 뒤집은 면의 재질이 사라졌다면 앞면에 다시 칠합니다. 그러면 양면 내보내기 없이도 재질이 넘어갑니다.
- 형식 고르기: Pro는 glTF·FBX, OBJ는 Units를 Meters로, DAE는 블렌더 4.5 LTS로 엽니다. Export Texture Maps를 켭니다.
- 블렌더에서 확인: Face Orientation에 빨간 면이 없는지, Dimensions가 실제 크기인지, 부모 Empty의 Scale이 0.0254인지, File > External Data에 빠진 파일이 없는지 봅니다.
크기를 맞춘 모델로 천이나 파티클 시뮬레이션까지 돌릴 계획이라면 씬 스케일이 시뮬레이션 결과를 바꾸는 이유도 함께 확인해 보세요. 39배 커진 건물에 기본 중력을 걸면 튜토리얼과 전혀 다른 속도로 움직입니다.
스케치업 모델이 블렌더에서 깨졌다면, 블렌더 설정을 만지기 전에 스케치업의 파란 면부터 봅니다. 블렌더보다 파란 면부터.
vfx 잡학지식


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