지브러쉬 DynaMesh를 누르자 새긴 디테일이 사라졌다면: 해상도와 서브디비전 순서 확인 (ZBrush)
지브러쉬로 주름과 잔디테일까지 새긴 모델에 DynaMesh를 한 번 더 걸었더니, 표면이 녹은 촛농처럼 뭉개졌습니다. 다른 작업은 아직 하지 마세요. 지금 바로 Ctrl+Z를 누르면 리메시 전 상태로 돌아갑니다.
되돌린 다음에는 보통 Resolution을 올려 DynaMesh를 다시 걸어 봅니다. 그런데 숫자를 올려도 더 가는 디테일은 같은 방식으로 또 깎여 나갑니다. 해상도를 올려도 안 된다면, 무엇을 바꿔야 할까요?
이 글은 네 가지를 차례로 짚습니다. 메뉴 이름은 Maxon의 현재 온라인 ZBrush 문서 기준입니다.
- 1. DynaMesh가 디테일을 지우는 원리
- 2. 이미 뭉개졌을 때 되살리는 순서
- 3. DynaMesh와 서브디비전을 쓰는 단계
- 4. 디테일을 새긴 뒤 형태를 고쳐야 할 때
1. 지브러쉬 DynaMesh는 표면을 새 격자로 다시 만듭니다
Tool > Geometry의 DynaMesh 버튼을 누르면 ZBrush는 지금 모델의 겉모양을 따라 폴리곤을 처음부터 다시 깝니다. Maxon 공식 문서는 이 작업을 기존 토폴로지를 지우고 고르게 퍼진 새 지오메트리를 만드는 일이라고 설명합니다. 크게 당겨서 늘어난 폴리곤도 다시 고르게 펴지기 때문에, 덩어리를 붙이고 형태를 밀고 당기는 단계에서는 아주 편합니다.
DynaMesh 버튼이 켜져 있는 동안에는 빈 캔버스에서 Ctrl을 누른 채 드래그해도 같은 리메시가 일어납니다. 마스크를 지운 Draw 모드에서 모델을 고친 뒤라면 드래그를 놓는 순간 업데이트됩니다. 마스크가 남아 있거나 TransPose 모드라면 실행되지 않습니다. 디테일을 새긴 뒤에도 DynaMesh 버튼을 켜 둔 채였다면, 습관처럼 한 번 한 Ctrl+드래그가 원인일 수 있습니다.
문제는 새로 까는 폴리곤의 촘촘함을 Resolution 슬라이더 하나가 정한다는 점입니다. 모눈종이에 그림을 옮겨 그린다고 생각해 보세요. 칸이 굵은 모눈종이에는 칸보다 가는 선을 옮길 수 없습니다. DynaMesh도 Resolution이 정한 칸보다 가는 주름은 새 표면에 옮기지 못합니다.

칸을 촘촘하게 하면 홈은 남습니다. 대신 이 계산에서 삼각형 수는 약 1.2만 개에서 21.7만 개로 18배 넘게 늘었습니다. ZBrush 문서도 같은 대가를 적어 둡니다. Resolution이 높을수록 디테일은 더 남지만 리메시가 느려지고, 한 SubTool의 DynaMesh는 2048 큐브, 약 2,400만 폴리곤이 상한입니다.
그럼 Resolution을 처음부터 최대로 올려 두면 되지 않을까요? 공식 문서는 DynaMesh를 세밀한 디테일 조각용이 아닌 콘셉트 도구라고 못 박습니다. Resolution을 올리는 것은 칸을 줄일 뿐, 디테일을 지켜 주는 구조가 아닙니다. 또 문서는 이 칸이 모델을 감싼 상자 크기와 묶여 있다고 설명합니다. 다른 모델에서 쓰던 Resolution 숫자를 그대로 가져와도 같은 촘촘함이 나오지 않을 수 있습니다.
2. 이미 뭉개졌다면: Resolution보다 기록에서 되찾습니다
뭉개진 모델에 Resolution을 올려 DynaMesh를 다시 걸면 디테일이 돌아올까요? 돌아오지 않습니다. 리메시는 지금 표면을 따라 새 폴리곤을 깔기 때문입니다. 이미 뭉개진 표면을 촘촘한 칸에 옮기면, 뭉개진 모양이 더 정밀하게 복사될 뿐입니다. 사라진 디테일이 남아 있는 곳은 모델이 아니라 Undo History와 저장 파일입니다. 아래 순서대로 확인합니다.
- 바로 알아챘다면 되돌립니다. Ctrl+Z를 누르거나, 캔버스 맨 위에 늘어선 작은 사각형(Undo History 선택기)에서 리메시 직전 칸을 클릭합니다. 밝은 회색 사각형을 끌면 기록을 빠르게 훑을 수 있습니다. 되돌린 지점에서 새 작업을 하면 그 뒤의 기록은 지워진다는 점만 기억하세요.
- 리메시 뒤에도 작업을 이어 갔고 디테일이 남아 있던 Undo History가 있다면 Project History를 시도합니다. 디테일이 살아 있던 시점으로 선택기를 옮겨 Ctrl+클릭하면 회색 표시가 남습니다. 다시 가장 최근 시점으로 돌아와 SubTool > Project의 Project History를 누르면, 그 시점의 디테일이 지금 모델에 투영됩니다. 그사이 고친 부분은 마스크로 덮어 두면 투영되지 않습니다.
- ZBrush를 껐다 켰다면 저장 형식을 봅니다. Undo History는 ZBrush Project(.ZPR)에만 저장되고, .ZTL이나 .OBJ에는 남지 않습니다. Project > Undo History와 Preferences > Undo History의 Enable Saving을 켜고 ZPR을 저장해야 기록이 남습니다. 다시 열 때 Skip Loading이 켜져 있으면 기록이 불러와지지 않으니 꺼져 있는지 확인하세요.
- 직접 저장한 파일에 기록이 없다면 LightBox의 QuickSave 탭을 확인합니다. QuickSave는 기본 단축키 9로 실행하며 AutoSave와는 별도로 저장할 수 있습니다. 파일 이름의 UH 표시는 Undo History가 포함된 저장본을 찾는 단서입니다. 다만 Preferences > QuickSave의 Skip History가 켜져 있으면 QuickSave와 AutoSave 모두 기록을 저장하지 않습니다. 폴더 경로를 외우기보다 LightBox에서 이전 저장본을 열고 실제 기록이 남아 있는지 확인하세요.
- 어디에도 기록이 없다면 다시 새겨야 합니다. 리메시가 확정된 표면에서 사라진 디테일을 계산으로 복원하는 기능은 없습니다.
Project History는 디테일을 옮겨 주는 기능이지, 담을 폴리곤을 만들어 주는 기능은 아닙니다. 공식 문서도 DynaMesh의 Project 옵션을 설명하며 Resolution이 남길 수 있는 디테일의 양을 크게 좌우한다고 적었습니다. 받는 메시가 굵은 칸이라면 투영한 디테일도 다시 뭉개집니다. 또 Project UndoHistory 문서에 따르면 두 시점 사이에 형태가 크게 달라졌으면 투영이 실패할 수 있습니다. 이때는 같은 Project 그룹의 Farthest를 켜고 다시 시도합니다.
여기까지 정리하면 이렇습니다. 뭉개진 디테일은 Resolution으로 되살릴 수 없고, 기록에서만 되찾을 수 있습니다. 그렇다면 처음부터 뭉개지지 않게 하려면 무엇을 바꿔야 할까요?
3. DynaMesh와 서브디비전, 어느 단계에 쓰나
답은 Resolution 숫자가 아니라 작업 단계에 있습니다. ZBrush 문서가 설명하는 흐름은 두 단계로 나뉩니다. 형태를 잡는 동안은 DynaMesh로 자유롭게 리메시하고, 디테일을 새길 때는 DynaMesh를 끄고 서브디비전 레벨로 넘어갑니다.
| 단계 | 쓰는 도구 | 이 단계에서 하는 일 | 다음으로 넘어갈 때 |
|---|---|---|---|
| 형태 잡기 | DynaMesh, 낮은 Resolution | 덩어리 붙이기, 크게 당기기, Ctrl+드래그로 면 펴기 | 실루엣과 큰 덩어리가 정해짐 |
| 중간 형태 | DynaMesh, Resolution을 조금씩 올림 | 근육 덩어리, 큰 주름의 방향 | 칸보다 가는 디테일을 새기고 싶어짐 |
| 디테일 준비 | ZRemesher, Divide, Project All | 깨끗한 사각형 메시를 만들고 원래 형태를 옮김 | 원래 형태가 새 메시에 옮겨짐 |
| 디테일 조각 | 서브디비전 레벨(SDiv) | 높은 레벨에서 주름·모공, 큰 수정은 낮은 레벨에서 | 노멀맵·디스플레이스먼트맵 굽기 |
디테일 준비 단계는 Transferring Detail 문서의 순서를 그대로 따르면 됩니다.
- Tool > SubTool > Duplicate로 DynaMesh 모델을 복제합니다. 원본은 디테일을 옮겨 올 출처로 남깁니다.
- 복제본만 보이게 하고 ZRemesher로 깨끗한 사각형 메시를 만듭니다.
- 원본을 다시 보이게 하고, 복제본을 선택한 채 Tool > SubTool > Project All을 누릅니다.
- Tool > Geometry > Divide로 한 단계 올리고 다시 Project All을 누릅니다. 원본의 형태가 다 옮겨질 때까지 반복합니다.
- 원본을 끄고 결과를 확인합니다. 마음에 들지 않으면 Ctrl+Z로 되돌리고, Project All 그룹의 Dist 값을 조정해 다시 투영합니다.
ZRemesher 결과의 엣지 흐름이 고른지도 한 번 보세요. Divide는 낮은 레벨의 엣지 연결을 따라 표면을 다시 계산하기 때문에, 엣지가 한곳에 몰린 자리는 레벨을 올릴수록 찌그러짐이 커집니다. 원리는 서브디비전 뒤 표면이 울퉁불퉁해지는 이유에서 따로 다뤘습니다.
처음에 Resolution을 올려도 더 가는 디테일은 또 깎인다고 했습니다. 서브디비전은 여기서 다르게 움직입니다. 칸을 새로 까는 대신 기존 폴리곤 하나를 네 개로 나누고, 나눌 때마다 이전 레벨을 기억합니다. 그래서 낮은 레벨에서 큰 형태를 고쳐도 높은 레벨에 새긴 주름이 그대로 따라옵니다.
디테일은 DynaMesh 위가 아니라 서브디비전 레벨 위에 새깁니다.
DynaMesh는 형태를 잡는 동안만 켜 두고, 디테일 준비로 넘어가기 전에 Tool > Geometry의 DynaMesh 버튼을 끕니다. 그러면 습관처럼 한 Ctrl+드래그가 디테일을 지우는 일도 없습니다. 가장 높은 레벨의 디테일은 나중에 낮은 레벨과 비교해 노멀맵이나 디스플레이스먼트맵으로 구울 수 있습니다. 두 맵이 모델의 윤곽을 어떻게 다르게 다루는지는 노멀맵과 디스플레이스먼트의 차이에서 확인하세요.
4. 디테일을 새긴 뒤 형태를 고쳐야 할 때
디테일 단계에 들어선 뒤에도 형태를 바꿔야 할 일은 생깁니다. 이때 다시 DynaMesh를 누르면 처음의 증상이 그대로 반복됩니다. 바꾸려는 것이 무엇인지에 따라 길을 고릅니다.
- 덩어리의 크기나 위치만 바꿀 때: SDiv 슬라이더를 낮은 레벨로 내려 Move 브러시 등으로 고칩니다. 높은 레벨의 디테일은 그대로 따라옵니다.
- 폴리곤 구조 자체를 바꿔야 할 때: Tool > Geometry의 Freeze SubDivision Levels를 누르면 레벨이 얼고 모델이 1레벨로 내려갑니다. 이 상태에서 ZRemesher나 DynaMesh로 메시를 바꾼 뒤 같은 버튼을 다시 누르면, 서브디비전 레벨을 다시 만들고 디테일을 새 메시에 투영합니다. 공식 문서는 이 버튼이 DynaMesh를 쓸 때 높은 레벨의 디테일을 보존한다고 설명합니다.
- 리메시 전에는 항상 사본을 남깁니다: 기본 단축키 9로 QuickSave를 하거나 SubTool > Duplicate로 복제본을 둡니다. 복제본이 있으면 사고가 나도 Project All로 디테일을 다시 옮길 수 있습니다.
사용자 포럼에는 서브디비전 레벨이 있는 모델에서 DynaMesh를 누르면 Freeze 여부를 묻는 창이 뜬다는 답변이 있습니다. 거기서 아니오를 고르면 낮은 레벨이 사라진 채 리메시됩니다. 디테일을 지키려면 이 창에서 Freeze를 고르는 것이 안전합니다.
한 줄 정리
뭉개진 디테일은 Resolution이 아니라 Undo History에서 되찾고, 다음 디테일은 DynaMesh 위가 아니라 서브디비전 레벨 위에 새기세요.
vfx 잡학지식


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