실사 카메라를 마야·블렌더로: 필름백과 초점거리로 화각 맞추기
필름백을 실사 플레이트에 맞췄는데도 Maya나 Blender 카메라의 화각이 다르게 보일 수 있습니다. 촬영 해상도만 보고 센서 전체를 썼다고 가정하면 놓치는 것이 있습니다. 같은 카메라도 녹화 모드와 디지털 손떨림 보정에 따라 실제 기록 영역이 달라질 수 있기 때문입니다.
같은 50mm 렌즈인데 왜 플레이트와 CG의 프레임이 어긋날까요? 먼저 카메라 모델의 센서 크기, 그 촬영 모드에서 실제 사용한 영역, 렌즈의 실제 초점거리를 분리해 확인해야 합니다. 아래 계산기에 값을 넣으면 수평·수직 화각과 Maya·Blender에 옮길 필름백 값을 계산합니다.
센서 크롭·화각 계산기
카메라의 센서 치수, 녹화 해상도, 해당 모드의 크롭 배율, 렌즈 초점거리를 입력합니다. 파일을 업로드하지 않으며 모든 계산은 이 브라우저에서 처리합니다.
계산 결과
결과는 직선 투영 렌즈와 정사각 픽셀을 전제로 합니다. 센서 전체를 쓴 뒤 출력 화면비에 맞춰 중앙에서 잘리는 모델입니다. 추가 디지털 IS, 오픈게이트, 아나모픽 디스퀴즈, 왜곡·포커스 브리딩은 별도로 확인하세요.
계산기에서 가장 중요한 입력은 촬영 해상도가 아니라 그 모드에서 실제로 읽은 센서 크롭입니다. 예를 들어 Canon EOS R5는 센서 규격이 약 36 × 24 mm이지만, Movie Cropping을 켜면 화면 중앙의 더 좁은 영역을 기록합니다. Movie Digital IS를 켜면 그 영역이 추가로 줄어들 수 있습니다. Sony FX3도 센서 치수는 35.6 × 23.8 mm이며, 녹화 설정과 활성 손떨림 보정에 따라 시야각이 달라질 수 있습니다. 해상도 숫자만으로는 크롭을 판별할 수 없습니다.
필름백 계산은 센서 크기와 녹화 화면비를 나눠서 봅니다
제조사가 적은 센서 가로·세로는 카메라 센서의 전체 치수입니다. 플레이트에는 그 전체가 아니라 녹화 모드의 읽기 영역만 들어갈 수 있습니다. 그다음 출력 화면비에 맞춰 위아래나 좌우가 잘립니다. 이 두 단계를 구분해야 계산한 필름백이 실사 프레임과 맞습니다.
계산기는 먼저 전체 센서 크기를 선택한 크롭 배율로 나눕니다. 그런 뒤 결과 영역을 녹화 해상도의 화면비로 중앙 크롭합니다. 예컨대 3840 × 2160의 화면비는 16:9이고, 4096 × 2160은 약 17:9입니다. 같은 센서와 렌즈를 써도 화면비가 바뀌면 수직으로 기록되는 높이가 달라집니다.
카메라 메뉴의 크롭이 배율로 표시되지 않고 실제 읽기 영역만 공식 문서에 나오는 경우에는 센서 치수 입력란에 그 영역의 가로·세로 mm를 넣고 크롭을 1.0×로 둡니다. 반대로 APS-C 크롭처럼 배율만 확인했다면 센서 전체 치수를 넣고 그 배율을 선택합니다. 녹화 해상도만으로 읽기 영역을 추측하지 마세요.
50mm 렌즈와 Canon EOS R5 4K UHD로 계산해 봅니다
공식 사양의 EOS R5 센서는 약 36 × 24 mm입니다. Movie Cropping을 끈 3840 × 2160 UHD 녹화에서 전체 센서를 읽는다고 두면, 16:9 화면비에 맞춘 영역은 36 × 20.25 mm입니다. 50mm 렌즈의 수평 화각은 약 39.6°, 수직 화각은 약 22.9°입니다.
| EOS R5 4K UHD 계산 예 | 센서 전체 모드 | 1.6× 중앙 크롭 가정 |
|---|---|---|
| 센서 원치수 | 36 × 24 mm | 36 × 24 mm |
| 계산에 쓴 크롭 배율 | 1.0× | 1.6× |
| 16:9 기록 영역 | 36 × 20.25 mm | 22.50 × 12.66 mm |
| 50mm 렌즈의 수평·수직 화각 | 39.6° / 22.9° | 25.4° / 14.4° |
| Maya Camera Aperture | 1.417 × 0.797 in | 0.886 × 0.498 in |
| Blender Sensor Width | 36.00 mm | 22.50 mm |
1.6× 열은 센서 가로·세로를 각각 1.6으로 나눈 다음, 16:9 비율에 맞춰 다시 중앙 크롭한 계산입니다. Canon 설명서에서 Movie Cropping은 화면 중앙을 잘라 기록하고, RF-S·EF-S 렌즈 촬영과 같은 기록 영역을 쓴다고 안내합니다. 다만 이 표는 Movie Digital IS 추가 크롭이 없는 경우를 가정합니다. 메뉴 설정과 렌즈에 따라 기록 영역이 달라질 수 있으므로 실제 촬영 설정을 우선 확인합니다.
Sony FX3 공식 발표 자료는 4K 120p에서 10% 이미지 크롭이 적용된다고 안내합니다. 이 표현은 활성 센서 가로·세로 mm 값이나 계산기에 바로 넣을 수 있는 배율 자체가 아닙니다. 그래서 계산기는 해당 모드의 크롭을 자동으로 고정하지 않고, 촬영 자료에서 확인한 값을 직접 입력하도록 했습니다. 해상도 3840 × 2160만 넣으면 이 모드 크롭이 자동 적용되는 것은 아닙니다.
화각은 아래 식으로 계산합니다. 가로·세로 센서 크기와 초점거리는 같은 단위인 mm로 놓습니다.
수평 화각 = 2 × arctan(실제 기록 영역 가로 ÷ (2 × 초점거리))
수직 화각 = 2 × arctan(실제 기록 영역 세로 ÷ (2 × 초점거리))
Maya Camera Aperture(in) = 실제 기록 영역(mm) ÷ 25.4
Maya와 Blender에는 계산한 기록 영역을 넣습니다
Maya에서는 카메라 Shape의 Attribute Editor에서 Film Back 아래 Camera Aperture의 Horizontal·Vertical 값을 입력합니다. 위의 전체 센서 예라면 가로 1.417 in, 세로 0.797 in입니다. Focal Length는 플레이트를 찍을 때 사용한 실제 렌즈 초점거리인 50 mm로 설정합니다. Render Settings의 출력 해상도도 플레이트와 같은 3840 × 2160으로 둡니다.
Maya의 Film Fit은 렌더 해상도와 필름백의 화면비가 다를 때 어느 축을 맞출지 정합니다. 계산기는 기록 영역과 출력 해상도의 비율을 같게 만들므로, 가로 영상이면 Horizontal, 세로 영상이면 Vertical을 출발값으로 쓸 수 있습니다. 작업 장면에서 해상도 게이트가 플레이트와 일치하는지 확인하고, 픽셀 종횡비가 정사각형이 아니면 그 값도 실제 설정에 맞춥니다.
Blender에서는 Camera Data Properties의 Lens에서 초점거리를 설정하고, Sensor Fit을 출력 방향에 맞춥니다. 가로 영상은 Horizontal, 세로 영상은 Vertical을 선택하거나 Auto로 둡니다. 가로 영상에서 Horizontal을 쓸 때는 Sensor Width에 계산한 실제 기록 영역의 가로 크기를 mm로 넣고, 세로 영상에서 Vertical을 쓸 때는 Sensor Height에 기록 영역의 세로 크기를 넣습니다. 예의 16:9 가로 출력에서는 전체 센서 모드가 36 mm이고, 1.6× 크롭 가정은 22.50 mm입니다. Auto는 출력 해상도에 따라 가로 또는 세로 축을 맞춥니다.
두 프로그램에서 초점거리가 정확한데도 화각이 맞지 않으면 카메라 위치를 움직이기 전에 필름백부터 확인합니다. 초점거리는 맞지만 얼굴 비율까지 달라졌다면 렌즈보다 촬영 거리 때문에 원근이 달라졌는지 살펴야 합니다. 광각에서 얼굴이 길어지는 이유는 카메라를 가까이 옮겼을 때의 원근 변화 글에서 이어서 확인할 수 있습니다.
화각이 맞지 않을 때는 렌즈·센서·왜곡 순으로 가릅니다
두 프레임의 바깥 경계가 다르면 기록 영역, 출력 해상도, 초점거리 중 하나가 다른 경우가 많습니다. 플레이트의 EXIF나 촬영 기록에서 실제 초점거리를 읽고, 카메라 설명서에서 녹화 모드의 크롭과 디지털 IS 상태를 확인합니다. 그 값을 계산기에 넣은 뒤 수평·수직 화각을 비교합니다. 35mm 환산 초점거리는 센서 크기까지 환산된 값이므로, 실제 렌즈 초점거리 대신 그대로 넣으면 크롭을 두 번 반영할 수 있습니다.
화각이 일치한 뒤에도 화면 가장자리의 직선이 휘거나 CG만 유독 선명하면 센서 크기 문제가 아닙니다. 플레이트 렌즈의 왜곡·색수차를 맞추는 순서는 누크에서 렌즈 왜곡과 색수차를 비교하는 글을 참고합니다. 카메라가 움직일 때 트랙이 미끄러진다면 화각만으로 해결되지 않으므로 트랙과 지면 정렬을 확인하는 방법도 분리해 봅니다.
촬영 노출까지 CG 렌더로 옮길 때는 카메라 화각을 맞춘 다음 ISO·셔터·조리개를 별도로 반영해야 합니다. 실사 카메라 노출을 CG 렌더러로 옮기는 글에서 노출값을 다룹니다. 이 계산기는 초점거리와 센서 영역에 따른 직선 투영 화각만 계산하며, 렌즈 왜곡·아나모픽 렌즈·포커스 브리딩·카메라 시프트를 보정하지 않습니다.
결론: 녹화 모드의 센서 크롭부터 맞춥니다
같은 렌즈 숫자를 입력해도 카메라가 실제 사용한 센서 영역이 다르면 수평·수직 화각이 달라집니다. 촬영 해상도는 화면비를 알려 주지만 센서 읽기 영역을 확정하지 않습니다. 제조사 사양으로 센서 치수를 확인하고, 녹화 모드의 크롭을 따로 확인한 뒤 그 영역을 Maya Camera Aperture와 Blender Sensor Width로 옮깁니다.
화각을 맞추려면 촬영 모드가 실제로 사용한 센서 영역과 렌즈의 실제 초점거리를 함께 맞춥니다.
vfx 잡학지식

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