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샷 폴더 구조와 파일명 규칙: 소규모 VFX 프로젝트용 생성기

vfx 잡학지식 읽는 시간 약 13분 조회 3

VFX 파이프라인을 혼자 또는 소규모 팀으로 운영할 때 파일을 다시 찾느라 작업이 끊긴다면, 폴더를 더 만들기 전에 프로젝트 → 시퀀스 → 샷 → 태스크 순서부터 고정하세요. 여기에 v001처럼 버전을 붙이면 누가 열어도 파일이 어디에 속하는지 읽을 수 있습니다.

아래 생성기는 프로젝트명·시퀀스·샷 번호·태스크를 입력해 샷 폴더 트리와 파일명 예시를 만들고, Windows 배치·PowerShell·Python 스크립트를 골라 내려받게 합니다. 한글 경로 처리를 위해 배치 파일은 Windows PowerShell을 호출합니다. 이 글의 구조는 작은 팀을 위한 예시이지 업계 공통 규격은 아닙니다. 스크립트는 브라우저에서 만들어지고, 폴더만 생성하며 파일을 읽거나 서버로 보내지 않습니다.

소규모 VFX 샷 폴더 생성기

항목을 바꾸면 폴더 트리와 파일명 예시, 실행 스크립트가 함께 바뀝니다. 스크립트는 현재 폴더 아래에 빈 폴더만 만들며 파일을 읽거나 업로드하지 않습니다.

만들 폴더


    

파일명 예시


    

프레임 번호는 예시로 4자리 패딩을 씁니다. 시작 프레임이나 확장자는 프로젝트 설정에 맞춰 바꾸세요.

생성 스크립트

실행할 위치를 먼저 확인하세요. 입력에는 폴더 구분자와 Windows에서 금지된 문자를 넣을 수 없습니다. Windows 배치는 한글 경로를 위해 PowerShell을 호출합니다. 기존 파일은 건드리지 않지만, 이미 있는 폴더는 그대로 재사용합니다.

VFX 파이프라인 폴더 구조는 역할부터 분리합니다

ShotGrid Toolkit 문서는 Shot과 Sequence 같은 제작 데이터를 폴더 schema와 파일명 template에 연결해 디스크 구조를 만들 수 있다고 설명합니다. 프로젝트마다 schema와 template을 바꾸는 방식입니다. 즉 ShotGrid 문서가 특정 트리 하나를 모든 팀의 정답으로 정한다는 뜻은 아닙니다. 개인 작업이나 작은 팀은 아래처럼 역할을 적게 나누고, 팀원이 같은 위치를 찾는지를 먼저 확인하면 됩니다.

ORBIT/
└─ shots/
   └─ SQ010/
      └─ SH020/
         ├─ input/
         │  └─ plate/
         ├─ reference/
         ├─ work/
         │  └─ comp/
         ├─ publish/
         │  └─ comp/
         ├─ cache/
         │  └─ comp/
         └─ review/
폴더둘 파일규칙
input/plate원본 플레이트나 전달받은 입력작업 중인 수정본과 구분하고, 원본을 덮어쓰지 않습니다.
reference레퍼런스 이미지, 카메라 메모샷 입력과 혼합하지 않습니다.
work/{task}수정 중인 Maya·Houdini·Nuke 씬작업 파일을 찾는 자리를 하나로 정합니다.
publish/{task}검토·납품할 버전 파일과 렌더 시퀀스새 제출마다 새 버전 이름을 쓰고 과거 publish는 보존합니다.
cache/{task}시뮬레이션·임시 렌더 등 다시 만들 수 있는 데이터원본과 최종 publish를 대신하지 않습니다.
review확인용 영상과 리뷰 메모승인본과 검토용 파일을 혼동하지 않게 합니다.

폴더 이름은 소문자처럼 팀이 정한 한 가지 표기를 계속 쓰고, 시퀀스와 샷 번호는 빠뜨리지 않는 편이 좋습니다. 프로젝트마다 구조를 만들 때마다 단어를 바꾸면 검색과 자동화가 어려워집니다. 자산 폴더까지 필요해지면 assets/{asset}/{task}를 추가하되, 샷 생성기와 같은 원칙으로 역할을 구분하세요.

파일명 규칙은 정렬할 필드만 같은 순서로 붙입니다

파일명 예시는 {project}_{sequence}_{shot}_{task}_v{version:03}.{frame:04}.{ext}입니다. 밑줄은 프로젝트·시퀀스·샷·태스크·버전을 나누고, 렌더 프레임은 점 뒤에 붙입니다. 버전은 v와 세 자리 숫자, 프레임은 네 자리 숫자로 적는다는 이 글의 예시 규칙입니다. 실제 시작 프레임과 패딩은 프로젝트 설정에 맞춰 고정하세요.

용도파일명 예시읽는 법
Nuke 장면ORBIT_SQ010_SH020_comp_v001.nkORBIT 프로젝트, SQ010 시퀀스, SH020 샷, comp 태스크, 첫 버전
첫 EXR 프레임ORBIT_SQ010_SH020_comp_v001.1001.exr같은 샷·태스크·버전의 1001 프레임
다음 EXR 프레임ORBIT_SQ010_SH020_comp_v001.1002.exr파일명에서 달라지는 부분은 프레임 번호

이 이름을 만드는 계산은 토큰을 밑줄로 연결한 뒤 v와 버전 번호를 붙이고, 시퀀스 출력에는 .과 프레임 번호, 확장자를 덧붙이는 것입니다. 예를 들어 ORBIT + SQ010 + SH020 + comp + v001은 ORBIT_SQ010_SH020_comp_v001이 됩니다. Nuke 장면은 .nk, Houdini 장면은 .hip처럼 실제 앱 확장자를 씁니다.

Netflix Studio Partner의 권장 예시는 AGM_104_TCC_067_0010_comp_NFX_v001입니다. 시리즈에서 에피소드 같은 필드가 필요할 수 있고, 업체 ID와 작업 태그도 구분합니다. 버전은 v로 시작하는 3~4자리 번호로 적고, 어떤 필드를 쓸지 프로젝트 전체에서 일관되게 정하도록 권합니다. 아래의 짧은 ORBIT_SQ010_SH020_comp_v001은 이 권장 방식의 모든 필드를 그대로 옮긴 이름이 아니라, 개인·소규모 팀이 필요에 맞게 줄인 예시입니다.

버전 탐지 기능도 앱마다 규칙이 있습니다. Foundry Hiero 15.1v5 문서는 파일 기본 이름을 같게 유지하고 버전 구분 기호로 밑줄 또는 점을 일관되게 쓰라고 설명합니다. 다만 버전 번호와 프레임 패딩의 자릿수는 늘리거나 줄일 수 있다고 안내합니다. 따라서 다른 앱의 규칙을 복사하기보다, 현재 쓰는 합성·리뷰 앱이 실제로 버전을 구분하는 이름인지 확인하세요.

버전 관리에서 v001을 다시 쓰면 이전 파일을 잃을 수 있습니다

v001 파일을 열어 수정한 뒤 같은 이름으로 저장하면 경로가 그대로입니다. 파일 시스템에 새 버전을 별도 이름으로 남기지 않으면 저장 도구가 기존 내용을 바꾸거나 덮어쓰기 확인을 띄울 수 있습니다. 확인 창의 유무는 앱과 저장 방식에 따라 다르므로, 확인 창이 항상 막아 준다고 기대하지 마세요.

저장 방식파일 경로결과
같은 버전 재사용..._v001.nk에 다시 저장같은 파일을 교체할 수 있어 이전 상태를 보장하지 못합니다.
버전 증가..._v002.nk로 새 저장v001을 남긴 채 새 상태를 비교할 수 있습니다.

실제 사례도 이름을 바꿨다는 사실만 믿지 말라는 점을 보여 줍니다. 2020년 AWS Thinkbox 포럼에는 Houdini 18, Deadline 10.1.4, Redshift 3 조합에서 ROP 출력 이름을 v01, v02로 바꿨는데 제출 작업이 이전 출력 파일을 덮어쓴다는 보고가 있습니다. 작성자는 처음에는 캐시나 제출 과정의 문제 가능성을 제기했고, 이후에는 Deadline이 파일명 끝의 숫자를 프레임 패턴으로 바꾸는 동작과 submitter의 프레임 덮어쓰기 옵션이 관련됐을 수 있다고 덧붙였지만, 근본 원인을 확정하지는 않았습니다. 따라서 이 사례를 Deadline 전체의 버그로 일반화할 수는 없습니다. 대신 렌더팜에 보내기 전 작업 모니터에 표시된 실제 출력 경로와 프레임 범위를 확인해야 합니다.

  • 작업 중 파일은 work/{task}에 저장합니다.
  • 리뷰·납품용 publish는 제출할 때마다 v001, v002처럼 새 버전을 만듭니다.
  • 장면 파일과 렌더 시퀀스에 같은 버전 번호를 붙입니다.
  • 이미 승인·공유한 publish 파일은 수정하지 않고, 변경 사항은 새 버전으로 제출합니다.
  • 렌더팜 제출 화면에서도 파일명이 새 버전으로 바뀌었는지 확인합니다.

공백·한글 파일명은 앱과 스크립트에서 따로 시험합니다

공백이나 한글이 있다고 모든 Windows 프로그램에서 파일이 깨지는 것은 아닙니다. 다만 경로를 따옴표 없이 조합하는 스크립트는 Shot 020을 두 인자로 나눌 수 있고, 오래된 앱·플러그인은 비ASCII 경로를 제대로 처리하지 못할 수 있습니다. 2018년 SideFX 포럼에는 Windows 사용자 경로에 프랑스어 문자 é가 들어간 Houdini 2018 환경에서 렌더가 되지 않았다는 보고가 있습니다. 작성자는 해당 문자가 없는 사용자 프로필에서 렌더가 됐다고 답했지만, 이는 오래된 한 사례일 뿐 최신 Houdini에서 한글 파일명이 실패한다는 증거는 아닙니다.

이 생성기는 폴더 이름을 따옴표 처리하고, Windows 예약 이름과 경로 구분자처럼 폴더 경계를 바꾸는 입력은 거부합니다. PowerShell을 기본 선택으로 두었고, Windows 배치와 Python도 고를 수 있습니다. 그래도 생성 스크립트의 성공이 Maya·Houdini·Nuke가 그 경로를 읽고 쓸 수 있다는 보증은 아닙니다. 실제 프로젝트 이름에 공백·한글이 들어간다면 사용 중인 앱과 버전으로 열기, 저장, 렌더까지 시험하세요.

스크립트는 목적 폴더에 저장하고 생성 결과를 확인합니다

  1. 프로젝트 폴더를 둘 부모 위치를 정합니다. 생성 스크립트 파일도 그 위치에 저장하세요. 스크립트는 자기 파일이 있는 폴더 아래에 프로젝트 트리를 만듭니다.
  2. 프로젝트명·시퀀스·샷 번호·태스크를 입력하고, 결과 트리와 파일명을 확인합니다. 예시값이 아니라 현재 샷의 실제 ID인지 살펴보세요.
  3. PowerShell, Windows 배치, Python 중 하나를 골라 파일로 저장합니다. Windows PowerShell 실행이 차단되면 관리자 권한이나 영구 정책 변경 대신, 저장한 파일을 PowerShell에서 powershell -ExecutionPolicy Bypass -File .create-shot-folders.ps1로 실행할 수 있습니다.
  4. 파일 탐색기에서 생성 위치와 work, publish, cache가 맞는지 확인합니다. 이 스크립트는 디렉터리만 만듭니다. 씬 파일이나 EXR은 만들지 않습니다.
  5. 생성된 경로를 실제 DCC에서 열어 저장하고, 프레임 시퀀스는 렌더 후 첫 프레임·마지막 프레임·버전이 예상 위치에 있는지 확인합니다.

도구는 기존 파일을 수정하거나 지우지 않지만, 같은 입력으로 다시 실행하면 기존 폴더를 그대로 사용합니다. 따라서 publish 폴더에 이미 v001 파일이 있는 상태에서 같은 파일명을 계속 쓰면 안전하지 않습니다. 새 제출은 파일명과 렌더 경로 모두 v002로 바꾸세요. 백업이나 권한 관리는 이 도구가 대신하지 않습니다.

작은 팀은 이 다섯 항목을 먼저 합의합니다

  • 프로젝트 코드: 폴더와 파일명에 쓸 짧은 식별자
  • 시퀀스와 샷 번호: 예를 들어 SQ010, SH020처럼 모든 샷에서 같은 폭과 표기
  • 태스크 이름: comp, fx, anim 중 팀에서 실제로 쓰는 단어
  • 버전 규칙: 첫 publish는 v001, 다음 제출은 v002, 기존 제출은 수정하지 않기
  • 경로 시험: 공백·한글을 쓰는 팀이라면 실제 DCC, 운영체제, 렌더팜에서 테스트한 결과로 허용 여부 결정

팀원이 같은 폴더에서 같은 이름을 찾고, 다음 버전이 이전 파일을 덮지 않는지 확인하면 구조가 제 역할을 한 것입니다. 다른 PC에서 Maya 텍스처가 사라지는 문제는 폴더 모양만으로 해결되지 않습니다. 프로젝트 루트와 상대 경로를 따로 맞춰야 하므로 마야 씬을 다른 PC에서 열 때 Set Project와 텍스처 경로를 확인하는 방법도 이어서 확인하세요.

참고한 원문

아래 문서는 이름과 폴더를 정할 때 적용한 근거입니다. 권장 사항과 제품별 동작을 구분해 읽으세요.

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