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ARKit 52개 블렌드셰이프 이름과 모양: 페이셜 캡처 전에 빠진 셰이프 찾기

vfx 잡학지식 읽는 시간 약 12분 조회 5

ARKit 블렌드셰이프를 만들 때 빠진 항목은 모양만 보지 말고 이름부터 대조하세요. Apple이 문서에 올린 52개 이름을 아래 표에서 부위별로 찾고, 캐릭터의 셰이프 이름 목록을 검사기에 붙여 넣으면 누락·철자·대소문자 차이를 확인할 수 있습니다.

다만 52개 이름이 곧 52가지 표정이라는 뜻은 아닙니다. 각 항목은 얼굴 부위 움직임을 나타내는 계수의 이름입니다. Apple은 시각 효과를 만들 때 이 계수를 필요한 만큼만 써도 된다고 설명합니다. 따라서 52개는 기준 목록이지 모든 캐릭터가 무조건 채워야 하는 할당량은 아닙니다. 이름 검사기는 목록을 비교하는 도구이고, 실제 얼굴 메시가 올바르게 변형되는지는 따로 시험해야 합니다.

ARKit 52개 이름 표와 누락 검사기

부위로 표를 좁히거나 이름을 검색하세요. 아래에 셰이프 이름만 붙여 넣으면 누락과 철자·대소문자 차이를 찾습니다. 입력 목록은 이 브라우저에서만 비교하며 파일을 업로드하거나 저장하지 않습니다.

이름을 붙여 넣고 ‘목록 검사’를 누르면 결과가 여기에 표시됩니다.

표 52개 중 52개 표시

부위공식 이름움직임
왼쪽 눈eyeBlinkLeft왼쪽 눈꺼풀이 닫힙니다.
왼쪽 눈eyeLookDownLeft왼쪽 눈꺼풀이 아래를 응시하는 방향으로 움직입니다.
왼쪽 눈eyeLookInLeft왼쪽 눈꺼풀이 오른쪽 응시 방향으로 움직입니다.
왼쪽 눈eyeLookOutLeft왼쪽 눈꺼풀이 왼쪽 응시 방향으로 움직입니다.
왼쪽 눈eyeLookUpLeft왼쪽 눈꺼풀이 위를 응시하는 방향으로 움직입니다.
왼쪽 눈eyeSquintLeft왼쪽 눈 주위의 얼굴이 수축합니다.
왼쪽 눈eyeWideLeft왼쪽 눈꺼풀이 넓어집니다.
오른쪽 눈eyeBlinkRight오른쪽 눈꺼풀이 닫힙니다.
오른쪽 눈eyeLookDownRight오른쪽 눈꺼풀이 아래를 응시하는 방향으로 움직입니다.
오른쪽 눈eyeLookInRight오른쪽 눈꺼풀이 왼쪽 응시 방향으로 움직입니다.
오른쪽 눈eyeLookOutRight오른쪽 눈꺼풀이 오른쪽 응시 방향으로 움직입니다.
오른쪽 눈eyeLookUpRight오른쪽 눈꺼풀이 위를 응시하는 방향으로 움직입니다.
오른쪽 눈eyeSquintRight오른쪽 눈 주위의 얼굴이 수축합니다.
오른쪽 눈eyeWideRight오른쪽 눈꺼풀이 넓어집니다.
턱jawForward아래턱이 앞으로 움직입니다.
턱jawLeft아래턱이 왼쪽으로 움직입니다.
턱jawRight아래턱이 오른쪽으로 움직입니다.
턱jawOpen아래턱이 벌어집니다.
입mouthClose턱 위치와 관계없이 입술을 닫습니다.
입mouthFunnel두 입술을 오므려 열린 모양을 만듭니다.
입mouthPucker닫힌 두 입술을 오므리고 압축합니다.
입mouthLeft두 입술을 함께 왼쪽으로 움직입니다.
입mouthRight두 입술을 함께 오른쪽으로 움직입니다.
입mouthSmileLeft입 왼쪽 모서리를 위로 움직입니다.
입mouthSmileRight입 오른쪽 모서리를 위로 움직입니다.
입mouthFrownLeft입 왼쪽 모서리를 아래로 움직입니다.
입mouthFrownRight입 오른쪽 모서리를 아래로 움직입니다.
입mouthDimpleLeft입 왼쪽 모서리를 뒤쪽으로 움직입니다.
입mouthDimpleRight입 오른쪽 모서리를 뒤쪽으로 움직입니다.
입mouthStretchLeft입 왼쪽 모서리를 왼쪽으로 움직입니다.
입mouthStretchRight입 왼쪽 모서리를 오른쪽으로 움직입니다.
입mouthRollLower아래 입술을 입 안쪽으로 말아 넣습니다.
입mouthRollUpper위 입술을 입 안쪽으로 말아 넣습니다.
입mouthShrugLower아래 입술을 바깥쪽으로 내밉니다.
입mouthShrugUpper위 입술을 바깥쪽으로 내밉니다.
입mouthPressLeft아래 입술의 왼쪽을 위쪽으로 압축합니다.
입mouthPressRight아래 입술의 오른쪽을 위쪽으로 압축합니다.
입mouthLowerDownLeft아래 입술의 왼쪽을 아래로 움직입니다.
입mouthLowerDownRight아래 입술의 오른쪽을 아래로 움직입니다.
입mouthUpperUpLeft위 입술의 왼쪽을 위로 움직입니다.
입mouthUpperUpRight위 입술의 오른쪽을 위로 움직입니다.
눈썹browDownLeft왼쪽 눈썹 바깥쪽을 아래로 움직입니다.
눈썹browDownRight오른쪽 눈썹 바깥쪽을 아래로 움직입니다.
눈썹browInnerUp양쪽 눈썹 안쪽을 위로 움직입니다.
눈썹browOuterUpLeft왼쪽 눈썹 바깥쪽을 위로 움직입니다.
눈썹browOuterUpRight오른쪽 눈썹 바깥쪽을 위로 움직입니다.
볼cheekPuff양쪽 볼을 바깥쪽으로 부풀립니다.
볼cheekSquintLeft왼쪽 눈 주변과 아래쪽의 볼을 위로 움직입니다.
볼cheekSquintRight오른쪽 눈 주변과 아래쪽의 볼을 위로 움직입니다.
코noseSneerLeft왼쪽 콧구멍 주변의 코 옆면을 들어 올립니다.
코noseSneerRight오른쪽 콧구멍 주변의 코 옆면을 들어 올립니다.
혀tongueOut혀를 앞으로 내밉니다.

ARKit 블렌드셰이프 52개는 표정 이름이 아니라 얼굴 움직임 채널입니다

Apple의 ARFaceAnchor.blendShapes는 감지한 얼굴 표정을 특정 부위의 움직임 계수로 표현합니다. 각 계수는 중립 자세를 0.0, 최대 움직임을 1.0으로 나타냅니다. 여러 계수가 동시에 움직일 수 있으므로, jawOpen 하나가 곧 완성된 말하기 표정을 뜻하지는 않습니다.

Apple 문서의 현재 목록은 눈 14개, 턱 4개, 입 23개, 눈썹 5개, 볼 3개, 코 2개, 혀 1개로 모두 52개입니다. 눈·입처럼 좌우 항목이 있는 부위는 이름 끝의 Left와 Right까지 맞춰야 합니다.

부위개수확인할 움직임
눈14눈꺼풀, 시선, squint, wide
턱4앞·좌·우 이동, 열기
입23입술 모양과 좌우 모서리 움직임
눈썹5안쪽·바깥쪽 위아래 이동
볼3부풀리기와 눈 주변 위쪽 이동
코2콧구멍 주변 좌우 들기
혀1혀 내밀기
합계52Apple 문서에 나열된 항목 기준

좌우는 카메라 화면 기준이 아니라 얼굴을 기준으로 합니다. Apple은 ARKit 얼굴 추적 화면이 카메라 영상을 미러링한다고 설명합니다. 이 화면에서는 얼굴의 오른쪽 눈이 화면 오른쪽에 보입니다. 좌우 이름을 화면의 좌우만 보고 바꾸지 말고, 캐릭터 기준에서 어느 쪽인지 확인하세요.

표와 검사 결과는 이름 목록을 읽는 기준입니다

표에는 Apple 문서의 공식 이름과 각 계수가 설명하는 움직임을 함께 적었습니다. 부위를 골라 범위를 좁히거나 이름·움직임을 검색할 수 있습니다. 이름 목록은 한 줄에 하나씩 붙여 넣어도 되고, 쉼표·세미콜론·공백으로 나눠도 됩니다. 값이나 설명은 빼고 eyeBlinkLeft처럼 셰이프 이름만 넣으세요.

검사는 대소문자를 구분해 공식 이름과 정확히 비교합니다. 정확히 일치한 고유 이름이 통과 수이고, 빠진 개수는 “52개 공식 이름에서 정확히 일치한 이름을 뺀 수”입니다. 대소문자만 다르면 공식 표기와 함께 보여 주고, 철자가 다른 입력은 삽입·삭제·치환 횟수인 편집 거리를 계산해 가장 가까운 후보를 제안합니다. 가장 가까운 이름까지의 거리가 2 이하일 때만 오타 후보로 표시합니다.

검사 결과를 이렇게 읽으세요

  • 정확히 일치: 대소문자까지 공식 이름과 맞는 고유 항목입니다.
  • 대소문자만 다른 이름: 예를 들어 Eyeblinkleft처럼 철자는 같고 대문자 위치만 다른 항목입니다. 표시된 공식 표기로 고치세요.
  • 철자 확인이 필요한 이름: 편집 거리가 2 이하인 가장 가까운 이름을 보여 줍니다. 후보가 여러 개면 모두 표시하므로 원래 의도한 부위를 확인하세요.
  • 빠진 공식 이름: 정확히 일치하지 않은 52개 항목입니다. 철자 후보가 있는 이름도 그대로 고치기 전까지는 빠진 것으로 셉니다.
  • 목록에 없는 입력·중복 입력: Apple 목록 밖의 이름과 중복된 이름을 따로 보여 줍니다.

검사기는 입력 문자열을 이 페이지의 이름 목록과 대조할 뿐, 셰이프 키를 자동 생성하거나 서버로 전송하지 않습니다. 검사 결과는 복사해 원본 프로젝트의 이름을 고치는 데 사용하세요. 목록이 52/52로 통과해도 실제 변형의 방향·강도까지 맞았다는 뜻은 아닙니다.

이름이 맞아도 셰이프 키의 모양은 따로 확인해야 합니다

Maya의 BlendShape나 Blender의 Shape Key처럼 소프트웨어마다 이름과 표시 방식은 다를 수 있습니다. ARKit 이름을 셰이프 키에 붙이는 것만으로 올바른 변형이 만들어지지는 않습니다. 예를 들어 jawLeft는 아래턱을 왼쪽으로 움직이는 계수이고, mouthSmileLeft는 입 왼쪽 모서리를 위로 움직이는 계수입니다. 두 이름을 서로 바꾸면 검사기에서는 존재로 통과해도 표정은 반대로 동작할 수 있습니다.

각 타깃을 중립 형태와 비교해 표의 움직임 설명에 맞게 만들고, 해당 계수를 낮은 값에서 1.0까지 움직였을 때 기대한 부위가 움직이는지 확인하세요. 특히 좌우 한쪽씩 켜서 캐릭터 기준의 방향을 점검하고, 입·턱처럼 함께 움직이는 항목은 조합했을 때 입술이나 턱이 서로 관통하지 않는지도 확인해야 합니다. Apple의 문서는 계수 이름과 움직임을 정의하지만, 모든 캐릭터에 통하는 정답 정점 모양이나 스컬프 절차를 지정하지는 않습니다.

Live Link Face와 Unreal Engine은 수신 곡선도 확인하세요

이름 검사의 기준은 Apple 문서의 52개 목록입니다. 그런데 Unreal Engine 5.8의 Face AR Sample 문서는 51개 포즈 값·블렌드셰이프라고 설명합니다. Apple 문서의 현재 목록에는 tongueOut도 있어 두 공식 문서의 개수가 일치하지 않습니다. 이 문서만으로는 엔진의 51이라는 표현이 문서 갱신 지연인지, 특정 수신 경로의 지원 차이인지 판별할 수 없습니다.

따라서 Unreal Engine이나 Live Link Face에 연결할 때는 검사기에서 빠졌다고 나온 이름을 무조건 문제로 보지 말고, 사용 중인 엔진·플러그인에서 실제로 들어오는 곡선 목록을 확인하세요. Epic은 캐릭터 이름이 Apple의 이름과 같으면 자동 연결할 수 있고, 다르면 LiveLinkRemap 자산에서 이름을 바꿔 연결할 수 있다고 안내합니다. 캐릭터 셰이프가 해당 얼굴 부위의 움직임을 덮는지도 함께 봐야 합니다.

페이셜 캡처 전에 확인할 순서

  1. Apple 공식 목록을 기준으로 캐릭터의 셰이프 이름을 복사해 검사기에 붙여 넣습니다.
  2. 누락·대소문자·오타 후보를 고친 뒤, 다시 검사해 정확히 일치한 개수를 확인합니다.
  3. 각 셰이프를 단독으로 움직여 표의 부위와 방향이 맞는지 확인합니다. 특히 좌우는 얼굴 기준으로 판단합니다.
  4. Live Link Face나 엔진에서 쓸 경우 실제 수신 곡선과 이름 매핑을 확인하고, 필요한 항목이 캐릭터에 연결되는지 테스트합니다.

이름 검사에서 52/52가 나오는 것은 준비 목록의 표기 검증입니다. 얼굴 형태와 캡처 동작 검증은 아닙니다. 목록을 통과한 다음에는 셰이프별 움직임, 좌우, 수신 곡선 연결을 차례로 확인해야 페이셜 캡처에서 이름은 있는데 얼굴이 안 움직이는 문제를 분리할 수 있습니다.

참고 자료

vfx 잡학지식

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