언리얼 Nanite를 켜도 되는 메시 조건
나나이트(Nanite)를 켤 수 있는지와 켰을 때 빨라지는지는 다른 질문입니다. 먼저 정확한 UE 버전, 메시 종류, 재질의 Blend Mode, 변형 방식, 타깃 플랫폼과 RHI(실제로 사용하는 렌더링 경로)를 확인하세요. UE 5.0은 Skeletal Mesh·WPO·Masked 재질을 지원하지 않았지만, 5.5 문서는 Skeletal Mesh를 실험 기능으로 안내하며 최신 문서에는 Opaque와 Masked가 지원됩니다. 반대로 Translucent는 지원 목록에 없고, 모바일 렌더러도 UE 5.8 문서에서는 지원되지 않습니다. 조건을 통과해 활성화할 수 있어도 성능 이득은 보장되지 않으니, 고밀도 정적 메시부터 타깃 빌드에서 비교하세요.
나나이트(Nanite)는 삼각형을 마법처럼 없애는 버튼이 아닙니다. 메시를 여러 크기의 작은 덩어리(클러스터)로 나누고, 화면에서 보이는 크기에 맞춰 필요한 세부 수준을 골라 스트리밍하는 방식입니다. 지도 앱이 멀리서 도시 전체를 단순하게 보여 주다가 가까이 확대하면 골목 정보를 더 불러오는 것과 비슷합니다. 다만 지도 타일처럼 화면에 보이는 정보만 골라 쓸 뿐, 모든 메시에서 GPU 계산이 줄어든다고 보장하는 비유는 아닙니다.
나나이트 조건: 먼저 다섯 가지를 입력해 가려 보세요
아래 도구는 공식 문서 기준의 예비 점검입니다. 실제 빌드·렌더링 경로·성능까지 확인하지는 않습니다. UE 5.6·5.7의 세부 변경은 해당 버전 문서를 별도로 찾아 대조하세요.
Nanite 메시 조건 체크
메시·재질·변형·타깃·UE 버전을 고른 뒤 문서상 지원 여부를 확인하세요. 성능 점수는 계산하지 않습니다.
예를 들어 UE 5.8의 정적 바위, Opaque 재질, 버텍스 변형 없음, DX12·SM6를 사용하는 데스크톱이라면 문서상 Nanite를 켜 볼 후보입니다. 이 결과는 “프레임이 빨라진다”는 뜻이 아닙니다. 반대로 같은 바위라도 Translucent 재질을 쓰거나 모바일 렌더러를 목표로 하면 지원 조건부터 벗어날 수 있습니다. 따라서 도구가 조건부라고 해도 단순히 Nanite 체크박스만 보고 승인하지 말고 다음 버전별 차이를 함께 보세요.
UE 버전이 바뀌면 ‘안 되는 메시’의 범위도 달라집니다
온라인 글에서 “Nanite는 변형 메시를 못 쓴다”거나 “Masked는 안 된다”는 문장을 봤다면, 먼저 문서가 어느 UE 버전을 말하는지 확인하세요. Nanite는 출시 초기와 현재 지원 범위가 같지 않습니다. 특히 나나이트를 테스트하다가 예전에 들은 제한을 최신 버전에 그대로 적용하면 가능한 기능을 포기하고, 반대로 최신 안내를 옛 프로젝트에 적용하면 빌드에서 빠지는 문제가 생깁니다.
| 버전 문서 | 메시·변형 | 재질·플랫폼 판단 |
|---|---|---|
| UE 5.0 | Static Mesh·Geometry Collection 중심. Skeletal Animation, Morph Targets, WPO 불가 | Opaque만 지원. Windows Nanite는 DX12 필요 |
| UE 5.4 | 지원 목록에 Skeletal Mesh 없음. foliage·spline 등 컴포넌트 범위가 늘어남 | Opaque·Masked 지원. PC DX12·SM6 및 현세대 콘솔 조건 |
| UE 5.5 | Skeletal Mesh experimental로 안내. WPO는 Beta·제한 지원 | Opaque·Masked 지원. Foliage using Nanite는 Beta |
| UE 5.8 | Nanite Skeletal Mesh와 Animation LOD 안내, experimental 표시는 없음. WPO 제한, Morph Targets 불가 | Opaque·Masked 지원. DX12·SM6 데스크톱·콘솔. Mac M2+ Beta, 모바일 렌더러·VR 스테레오 미지원 |
5.0 문서에서는 Nanite 메시를 사실상 단단한 물체처럼 다룹니다. 오브젝트 전체를 이동·회전·비균일 스케일링하는 것은 가능하지만, 본 애니메이션처럼 버텍스 위치를 바꾸는 것은 지원하지 않았습니다. 재질도 Opaque가 기준이었습니다. 5.4 문서에는 Masked가 지원 목록에 들어오고 foliage painter와 landscape grass 같은 사용 경로가 나오지만, Skeletal Mesh는 여전히 지원 유형에 포함되지 않습니다. 5.5 문서는 Nanite Skeletal Mesh를 experimental로 안내합니다. “예전에 불가”와 “현재 문서상 지원”을 구분하세요.
UE 5.8 Nanite Skeletal Mesh는 일반 지오메트리 LOD 대신 Animation LOD를 사용합니다. Nanite로 바꾼다고 캐릭터 애니메이션 최적화가 사라지는 것은 아닙니다. 본 수, 의상, 애니메이션을 실제 움직임 범위에서 확인하고, Morph Targets는 지원되지 않는다는 점도 기억하세요.
메시 형태를 먼저 봅니다: 단단한 소품과 캐릭터는 다릅니다
나나이트의 첫 번째 유력 후보는 바위, 건물 조각, 고밀도 스캔처럼 표면 디테일이 많고 전체 형상이 버텍스 단위로 흔들리지 않는 Static Mesh입니다. 멀리서도 작은 삼각형이 많이 보이고, 씬에서 여러 번 반복되거나 다른 Nanite 물체를 가리는 큰 덩어리라면 검토할 이유가 커집니다. 반대로 화면을 크게 차지하지 않고 면이 몇 개 안 되는 작은 소품은 “폴리곤이 적으니 반드시 꺼야 한다”가 아니라, 비용을 비교할 우선순위가 낮은 자산으로 볼 수 있습니다.
캐릭터나 움직이는 생물처럼 본으로 변형되는 자산은 버전 확인을 먼저 하세요. UE 5.0·5.4 문서의 지원 목록에는 Skeletal Mesh가 없습니다. UE 5.5 문서는 Nanite Skeletal Mesh를 experimental로 안내합니다. UE 5.8 문서는 Skeletal Mesh 지원 기능을 설명하지만 experimental 표시는 없습니다. 5.6·5.7의 세부 변경은 해당 버전 문서에서 따로 확인하세요. 캐릭터의 본·의상·애니메이션은 실제 움직임에서 시험해야 합니다. 믹사모 애니메이션을 UE5 마네킹으로 가져올 때 본 이름 대응은 믹사모·UE5 마네킹·유니티 휴머노이드 본 이름 대응표에서 살펴볼 수 있습니다. 특히 최신 Nanite 문서는 Morph Targets를 지원하지 않는다고 하므로, 얼굴 표정용으로 쓴다면 자동 대체를 기대하지 마세요.
지형에 반복 배치하는 나무와 풀은 “나무니까 Nanite” 또는 “잎은 카드니까 Nanite 금지”처럼 한 문장으로 정리하기 어렵습니다. 바람에 움직이는 얇은 잎 카드와, 잎·가지가 실제 기하로 만들어진 고밀도 식생은 화면을 채우는 방식이 다릅니다. UE 5.5 문서는 Foliage using Nanite를 Beta로 두고, 잎 카드의 알파 마스크는 보이는 픽셀만 그리는 것처럼 보여도 넓은 카드 영역의 overdraw와 마스크 함수 비용이 남을 수 있다고 설명합니다. 잎마다 실제 기하를 써서 얻는 이점이 있을 수 있지만, 에셋·카메라 거리·그림자 설정에 따라 달라집니다.
또 UE 5.8의 Nanite Foliage는 일반적인 “나무 Static Mesh에서 Enable Nanite Support를 켜기”와 같은 기능이 아닙니다. Nanite Assembly, 식생 애니메이션 등으로 큰 숲을 다루는 별도 시스템이며 Experimental입니다. 프로젝트에서 이 별도 기능을 켜려면 Project Settings > Rendering에서 Nanite Foliage를 활성화하고 에디터를 재시작해야 합니다. 해당 기능을 쓰지 않더라도 기존 foliage mesh의 Nanite 여부는 따로 판단해야 합니다.
재질은 Opaque·Masked와 Translucent를 구분하세요
재질의 Blend Mode는 메시 자체만큼 중요합니다. Opaque는 표면이 불투명한 재질입니다. Masked는 픽셀을 통째로 그리거나 버리는 방식으로, 잎사귀 모양을 뚫어 표현하는 카드에 자주 쓰입니다. Translucent는 픽셀 색을 뒤의 표면과 섞어 유리나 연기처럼 투명도를 표현합니다. 겉보기에는 모두 “투명한 부분이 있는 재질”처럼 보여도 렌더링 방식은 다릅니다.
최신 Nanite 문서는 Opaque와 Masked Blend Mode를 지원합니다. Translucent는 지원 목록에 없으며, 지원하지 않는 재질을 나나이트 메시에서 만나면 기본 재질로 대체되고 Output Log에 경고가 기록될 수 있습니다. 유리병, 투명 플라스틱, 반투명 이펙트처럼 Translucent가 필요한 물체를 Nanite 정적 메시로 바꾸면 원래 재질이 그대로 나온다고 생각하지 마세요. Nanite를 포기하거나, 같은 외형을 Opaque·Masked 방식으로 표현할 수 있는지 별도 설계해야 합니다.
여러 슬롯을 가진 메시라면 슬롯 하나만 보지 말고 모든 슬롯을 훑으세요. 본체는 Opaque인데 작은 부품 하나가 Translucent일 수 있고, 화면에서는 그 부품이 작아 보여도 Nanite 지원 여부 판단에는 걸림돌이 될 수 있습니다. Material Editor에서 각 재질의 Blend Mode를 보고, 실제 메시의 Material Slots에 어떤 인스턴스가 연결되어 있는지 확인하는 편이 안전합니다. 머티리얼 인스턴스의 속성 override를 쓰는 경우에는 원본 부모 재질의 Blend Mode만 보고 끝내지 마세요.
WPO는 켤 수 있어도 변위 범위를 제한해야 합니다
WPO(World Position Offset)는 머티리얼에서 버텍스 위치를 밀어 잎을 흔들거나 물결을 움직이는 기능입니다. UE 5.0의 Nanite 문서는 WPO를 지원하지 않는 변형으로 분류했지만, 이후 문서는 제한적으로 지원한다고 설명합니다. UE 5.5에서는 Beta 기능으로 표시되며, 버전별로 지원 수준이 달라졌습니다. 따라서 “Nanite에서는 WPO가 절대 안 된다”는 옛 설명을 그대로 적용하는 것도, “되니까 아무 문제 없다”고 보는 것도 둘 다 위험합니다.
WPO가 클러스터 경계에 주는 영향을 생각하면 이유가 보입니다. Nanite는 작은 메시 덩어리마다 보이는지 가리는지를 판단합니다. 그런데 머티리얼이 정점들을 많이 밀어 내면 원래 덩어리의 경계 밖으로 형상이 삐져나올 수 있습니다. 문서는 WPO 메시를 더 작은 클러스터로 나누고 각 클러스터를 개별 컬링한다고 설명하며, 변위량을 제한(clamp)하라고 권합니다. 끝없이 흔들리도록 계산하거나 최대 변위보다 훨씬 큰 값으로 bounds를 잡으면, 컬링이 빗나가 보이는 부분이 사라지거나 불필요하게 남을 수 있습니다.
따라서 잎 끝의 작은 떨림처럼 변위 폭을 예측할 수 있는 경우와, 큰 파도나 비정형 버텍스 애니메이션처럼 화면에서 크게 움직이는 경우를 나눠 보세요. 나뭇잎 바람을 WPO로 주고 있다면 `Max WPO Displacement` 같은 해당 버전의 bounds 설정과 변위 상한을 맞추고, 카메라를 가까이·멀리 옮기며 클러스터가 잘못 사라지지 않는지 확인하세요. 체크박스가 켜지고 뷰포트에 보인다는 사실만으로 최종 게임에서 비용이 적다는 결론은 나오지 않습니다.
타깃 플랫폼과 RHI를 버전별로 따로 확인하세요
나나이트 지원 여부는 에디터에서 잘 보이느냐만으로 판단할 수 없습니다. 프로젝트가 실행될 플랫폼과 그래픽 API, Shader Model이 맞아야 합니다. UE 5.8 일반 문서는 최신 드라이버를 사용하는 현재 데스크톱·콘솔 플랫폼과 DirectX 12, Shader Model 6 조건을 제시합니다. 5.4·5.5 문서에서 PS4와 Xbox One은 experimental로 표시됐지만, 이 옛 콘솔 조건을 현세대 전체에 일반화하지 마세요. 에디터와 출시 기기의 렌더 경로가 다르면 같은 결과를 가정할 수 없습니다.
macOS는 일반 DX12 조건을 그대로 대입하면 안 됩니다. UE 5.8의 macOS 요구사항은 Nanite Virtualized Geometry를 Apple Silicon M2 이상에서 Beta로 표시합니다. “맥도 된다”는 문장을 Intel Mac이나 모든 Apple Silicon 기기에 넓혀 읽지 말고, 기종과 사용 중인 UE 버전을 함께 맞춰 보세요. UE 5.2 릴리스 노트는 당시 macOS에서 Nanite가 지원되지 않는다고 기록합니다. 이것은 5.2의 상태이지, 5.8의 M2 Beta 상태를 부정하는 근거가 아닙니다.
모바일과 XR도 같은 방식으로 구분해야 합니다. UE 5.2에서는 Mobile 초기 지원이 추가됐지만 Mobile Deferred는 제외됐습니다. 반면 UE 5.8 모바일 기능표는 Mobile Forward, Mobile Deferred, Mobile XR 경로 모두 Nanite Virtualized Geometry를 지원하지 않는다고 표시합니다. 그러므로 “UE 5는 모바일 Nanite가 된다/안 된다”처럼 한 줄로 외우지 말고, 정확한 소버전과 Mobile Shading Path를 확인하세요. UE 5.8 Nanite 문서는 VR 스테레오 렌더링도 미지원으로 분류하므로 PC VR도 지원된다고 가정하지 마세요.
RHI는 Unreal Engine이 그래픽 하드웨어와 대화하는 렌더링 인터페이스입니다. Project Settings의 타깃 RHI와 실제 패키지에서 선택된 경로를 확인하세요. 문서상 ‘확인 필요’는 지원 안 됨 판정이 아니라, 해당 버전 조건을 더 대조하라는 뜻입니다.
나나이트를 켜고 실제로 사용되는지 확인하는 순서
조건이 맞는 Static Mesh라면 먼저 원본을 복제하거나 버전 관리 지점을 만든 뒤 테스트하세요. 개별 자산은 Static Mesh Editor를 열고 Details의 Nanite Settings에서 Enable Nanite Support를 켭니다. 가져오는 시점이라면 Import 창의 Build Nanite를 선택할 수 있고, 여러 Static Mesh를 한꺼번에 다룰 때는 Content Browser에서 선택 후 Nanite > Enable을 사용할 수 있습니다. Geometry Collection과 Skeletal Mesh는 각 자산 편집기에서 해당 버전의 Nanite 옵션을 확인하세요.
활성화 뒤에는 네 단계를 확인합니다. 첫째, 에셋 편집기에서 Nanite 지원 설정이 저장됐는지 봅니다. 둘째, 뷰포트의 Nanite 시각화 모드로 해당 메시가 Nanite로 렌더되는지 확인합니다. 셋째, Output Log에 unsupported material이나 빌드 관련 경고가 있는지 살핍니다. 넷째, Nanite가 지원되지 않는 플랫폼이나 렌더 경로에서 사용할 Fallback Mesh가 적절한지 확인합니다. Nanite 데이터가 준비되어도 런타임의 지원 조건을 벗어나면 이 대체 메시가 표시될 수 있습니다.
메시가 뷰포트에 보인다는 사실만으로 Nanite 렌더링을 확인한 것은 아닙니다. 에디터 표시, Output Log, 타깃 패키지를 각각 봐야 합니다. Nanite가 꺼진 채 전통 경로로 보일 수도 있고, 지원 조건을 벗어나 Fallback Mesh가 나올 수도 있습니다.
성능 이득은 같은 조건의 타깃 빌드에서 비교합니다
Epic은 Nanite가 많은 삼각형과 인스턴스를 다루는 데 유용하며, 주요 오클루더나 Virtual Shadow Maps 그림자를 받는 메시도 후보가 될 수 있다고 안내합니다. 그러나 같은 문서가 인스턴스 수, 메시 삼각형 수, 머티리얼 복잡도, 출력 해상도, 하드웨어 조합을 측정하라고 덧붙입니다. 이 때문에 “고폴리곤이므로 무조건 빨라진다”는 판정은 성립하지 않습니다. 지원 여부는 기술적 가능성이고, 프레임 향상은 실제 장면에서 관측해야 하는 결과입니다.
비교할 때는 Nanite On/Off만 바꾸고 카메라, 해상도, 품질, 조명, 그림자를 고정하세요. 같은 카메라 경로를 타깃 패키지에서 재생해 GPU 시간과 전체 프레임 시간을 봅니다. CPU 병목 장면은 메시 처리만 바꿔도 전체 프레임이 거의 달라지지 않을 수 있습니다. 평균뿐 아니라 문제 구간도 확인하세요.
식생이나 WPO가 많은 장면이라면 잎 카드 overdraw, 머티리얼 계산, 그림자 설정을 함께 살펴야 합니다. Nanite가 삼각형 처리 방식을 바꿔도 픽셀마다 수행하는 재질 계산이 공짜가 되지는 않습니다. 특히 Masked 카드가 화면을 많이 덮으면 실제로 보이는 잎 면적보다 넓은 카드의 픽셀도 처리될 수 있습니다. 테스트에서 프레임이 나빠졌다면 Nanite가 ‘고장’ 났다고 단정하기보다, 대상 메시가 적합했는지, 재질 비용·화면 점유율·컬링 경계 중 어느 요소가 달라졌는지 나눠 보세요.
순서는 버전 문서 → 메시·재질·변형 → 타깃 RHI → Nanite 시각화와 Output Log → 같은 조건의 On/Off 빌드 비교입니다. 한 항목에서 막히면 다른 설정을 한꺼번에 바꾸지 말고 그 조건만 따로 확인하세요.
공식 문서 원문
버전별 지원 목록과 플랫폼 요구사항은 바뀔 수 있습니다. 프로젝트에서 쓰는 소버전의 문서를 열어 실제 UI와 타깃 경로를 대조하세요.
한 줄 정리
나나이트는 폴리곤 수만으로 켜지 말고, UE 버전·메시·재질·변형·타깃 렌더러를 먼저 통과시킨 뒤 성능 이득은 같은 조건의 실제 빌드에서 확인하세요.
vfx 잡학지식

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