본문 바로가기
vfxai 잡학지식 vfxai 잡학지식

키샷 유리 재질이 검게 렌더될 때: 재질 종류와 Ray Bounces부터 확인 (KeyShot)

vfx 잡학지식 읽는 시간 약 10분 조회 1

키샷 유리 재질이 검게 렌더되면 색 농도를 밝히기 전에 빛이 병 안팎을 통과하는 경로부터 확인한다. 재질을 바꿔야 할지, Ray Bounces를 늘려야 할지, 모델의 두께와 노멀을 봐야 할지 헷갈릴 수 있다.

아래 순서대로 네 곳을 하나씩 확인하면 원인을 좁힐 수 있다. 기준은 KeyShot Studio 2026 매뉴얼이며, 이전 버전은 Transparency Distance가 Color Density로 표시될 수 있다.

  1. 재질: 얇은 한 겹 면용 Glass인지, 두께를 계산하는 Glass (Solid)인지 본다.
  2. 광선 경로: Lighting의 Ray Bounces와 Product 조명 프리셋을 확인한다.
  3. 모델: 닫힌 벽에 실제 두께가 있는지, 면 노멀이 뒤집히거나 겹치지 않았는지 본다.
  4. 환경: 유리에 반사될 밝은 환경이나 광원 재질이 있는지 확인한다.
보이는 증상먼저 볼 곳
병 전체가 검고 반사도 거의 없다Environment와 밝은 반사 요소
병 표면은 보이는데 안쪽만 검다Lighting > General Lighting > Ray Bounces
두꺼운 부분이나 색 있는 부분이 탁하다Glass (Solid) > Transparency Distance와 씬 단위
구멍처럼 보이거나 속이 찬 덩어리 같다벽 두께, 노멀, 겹친 면

1. 키샷 유리 재질은 Glass와 Glass (Solid)부터 구분한다

재질 이름이 모두 유리처럼 보여도 계산 방식은 다르다. 모델을 한 겹 면으로 만들었는지, 두께가 있는 닫힌 부피로 만들었는지에 맞춰 재질을 고른다.

  • Glass는 단순 유리 재질이다. 거칠기나 색 농도 조절이 없고, Refractive를 끄면 굴절 없이 투명·반사만 남는다. 두께를 만들지 않는 자동차 앞유리 같은 한 겹 표면에 맞는다.
  • Glass (Solid)는 모델의 두께를 색 계산에 반영한다. IOR 기본값은 1.5이고, Roughness를 올리면 젖빛처럼 흐려진다. 병이나 투명 부품처럼 실제 두께가 있는 물체는 이 재질부터 시험한다.
  • Thin Film은 비눗방울처럼 무지갯빛 간섭색을 내는 재질이다. 일반적인 투명 유리를 만들려는 상황이라면 먼저 고를 재질이 아니다.

Glass (Solid)의 Transparency Distance는 예전 버전에서 Color Density로 불렸다. 빛이 재질 안을 얼마나 지나야 색이 짙어지는지를 정하므로, 값을 짧게 잡으면 얇은 벽도 빠르게 어두워진다. 검정에 가까운 색은 투명 재질에서 어두움이 급격히 커질 수 있다. 값이 이상하게 느껴지면 색을 더 밝히기 전에 모델 단위와 벽 두께부터 맞춘다.

아래 비교는 Blender 5.0 Cycles에서 계산한 재현 이미지다. KeyShot 화면이나 KeyShot 렌더 캡처가 아니며, 값에 따른 변화 방향을 설명하는 용도다.

유리 흡수 거리 비교 렌더: 적당한 거리는 옅은 초록 기, 100분의 1 거리는 병 벽이 검푸르게 탁해짐
Blender 5.0 Cycles 재현이다. 같은 3mm 벽에서 흡수 거리를 100분의 1로 줄이자 병 벽이 검푸르게 짙어졌다. KeyShot 재질 화면이 아니므로, 실제 씬에서는 Transparency Distance와 단위를 직접 확인한다.

색을 조정해도 병 속의 어둠이 남는다면 색보다 광선 경로가 먼저다. 다음은 Ray Bounces를 본다.

2. 병 속만 검다면 Ray Bounces를 확인한다

유리병을 정면에서 볼 때 광선은 앞쪽 벽과 안쪽 면을 지나고, 병 뒤쪽 면을 통과한 뒤 배경으로 나와야 한다. 필요한 경로보다 Ray Bounces가 적으면 뒤쪽을 보는 계산이 끝나지 않아 내부가 어둡게 막힐 수 있다.

먼저 Lighting 탭의 General Lighting > Ray Bounces를 본다. 투명한 표면을 여러 번 통과하는 병에서는 값을 높여 내부와 배경이 달라지는지 비교한다. 단순한 빈 병 정면의 네 면과 그 뒤 배경을 계산해 5회를 출발 예시로 삼을 수 있지만, 이는 설명용 계산이지 모든 병의 최소값이나 KeyShot 권장값은 아니다. 액체·겹친 유리·반사와 굴절 경로에 따라 필요한 횟수는 달라진다.

숫자를 직접 만지기 전에 조명 프리셋도 확인한다. Product는 투명 재질이 있는 제품을 비추는 데 맞고, Performance는 광원 재질·그림자·바운스를 줄여 빠르게 미리 보는 설정이다. 투명 제품이 갑자기 검게 바뀌었다면 Performance에서 Product로 바꿔 비교한다.

렌더 창에서 값을 따로 정했다면 Lighting 탭 값만 바꿔서는 충분하지 않을 수 있다. Render > Options의 Custom Control에 있는 Ray Bounces는 Lighting 값을 가져오지만, Render 창의 변경이 Lighting 탭으로 되돌아가지는 않는다. 두 곳의 값이 다르지 않은지 같이 본다.

키샷 유리 렌더 원리 재현: 바운스 2회에서는 유리병 속이 검고, 16회에서는 뒤 줄무늬가 비쳐 보이는 비교
Blender 5.0 Cycles에서 광선 바운스를 2회와 16회로 계산한 비교다. 2회에서는 병 속이 검고 16회에서는 뒤 줄무늬가 보인다. KeyShot 캡처나 KeyShot 권장 수치가 아니라, 필요한 광선 경로가 모자랄 때 생길 수 있는 변화를 보여준다.

같은 증상이라도 병 전체가 검은지, 병 속만 검은지 구분하면 다음 확인 지점이 달라진다. 표면 자체가 검다면 이제 모델의 두께와 노멀을 본다.

3. 유리병은 닫힌 두께와 노멀을 확인한다

Glass (Solid)를 얇은 한 겹 면에 붙이면 재질은 부피의 두께를 계산하려 하지만 모델에는 앞뒤 벽이 없다. 반대로 Glass를 두께 있는 병에 얹으면 기대한 굴절과 색 농도가 나오지 않을 수 있다. 재질과 메시 구조가 같은 전제를 갖는지 확인한다.

투명한 면이 같은 평면에 겹쳐도 렌더가 예상과 달라질 수 있다. 불필요하게 겹친 면을 지우고, 맞닿아야 하는 별도 표면은 미세한 간격을 둬 공면(co-planar) 상태를 피한다.

노멀 방향도 확인한다. KeyShot 매뉴얼은 뒤집힌 노멀이 구멍처럼 보일 수 있다고 안내한다. Flip Normals 도구의 Show Face Normals나 Auto Align Normals로 방향을 확인할 수 있다. 도구가 보이지 않는 라이선스나 버전이라면 Maya·Blender 등 모델링 프로그램에서 노멀을 정리한 뒤 다시 가져온다. 마야에서 면 전체가 어둡거나 얼룩처럼 보이는 경우는 노멀 뒤집힘과 소프트 엣지 구분도 참고할 수 있다.

다음 그림은 Blender 5.0 Cycles 재현이다. 벽 두께가 있는 닫힌 병, 한 겹 면, 뒤집힌 면의 차이를 보여주는 예시이지 KeyShot의 면 처리 결과를 단정하는 렌더가 아니다.

유리병 메시 비교 렌더: 두께 있는 닫힌 면은 정상, 한 겹 면은 속이 찬 유리처럼, 노멀 뒤집힘은 거울처럼 번쩍임
Blender 5.0 Cycles에서 메시 구조만 바꾼 재현이다. 두께 있는 닫힌 병과 한 겹 면, 뒤집힌 노멀의 차이를 보여준다. KeyShot에서도 같은 모양이 나온다는 뜻은 아니며, KeyShot 매뉴얼이 설명하는 노멀·공면 문제를 이해하기 위한 그림이다.

두께와 노멀이 맞는데도 병이 검다면 재질이나 모델을 더 바꾸기보다, 유리에 반사될 밝은 환경이 있는지 본다.

4. 주변이 검으면 유리에도 반사할 빛이 없다

투명 유리는 배경과 환경을 통과시키고, 표면에는 주변의 밝은 형태를 반사한다. Environment가 어둡고 반사될 밝은 영역도 없으면 유리병은 검은 배경과 섞여 보일 수 있다. 재질 색을 올리기 전에 HDRI의 회전·밝기와 광원 재질이 보이는 위치를 확인한다.

아래 Cycles 비교는 검은 배경을 밝은 배경으로 바꾸는 동시에 스트립 라이트도 추가했다. 두 조건을 함께 바꿨으므로 어느 하나만의 효과라고 나눠 말할 수는 없다. 다만 밝은 환경과 반사 요소가 유리의 윤곽을 드러내는지 확인할 때 참고할 수 있다.

조명 환경 비교 렌더: 검은 배경에서는 큐브는 밝아도 유리병이 검고, 밝은 배경에서는 유리병이 투명하게 보임
Blender 5.0 Cycles 재현이다. 밝은 쪽은 검은 배경을 밝은 배경으로 바꾸고 스트립 라이트도 추가했다. 두 조건을 함께 바꿨으므로 환경과 라이트 각각의 효과를 분리한 KeyShot 테스트로 볼 수 없다. 주변 반사 요소가 유리 윤곽을 드러내는 원리를 설명한다.

금속 재질도 반사할 환경이 없으면 검게 나올 수 있다. 유리와 금속의 차이는 있지만, HDRI와 반사 환경을 진단하는 흐름은 메탈릭 재질이 검게 렌더될 때 글에서 이어서 볼 수 있다.

원인을 가를 때는 한 번에 한 가지만 바꾼다

재질, 조명, 모델을 동시에 바꾸면 무엇이 효과가 있었는지 알기 어렵다. 원본 재질을 복제해 아래 순서대로 한 항목씩 비교한다.

  1. 병이 한 겹 면인지 두께 있는 부피인지 확인하고, 그 구조에 맞는 Glass 또는 Glass (Solid)를 시험한다.
  2. Lighting을 Product로 두고 Ray Bounces를 올려 병 뒤의 배경이 보이는지 확인한다. 빈 병 정면을 5회로 계산한 것은 설명용 예시다. 고정된 최소값으로 쓰지 말고 값을 높여 결과를 비교한다.
  3. 벽이 닫혔는지, 노멀이 안팎으로 섞이지 않았는지, 투명 면이 같은 평면에 포개지지 않았는지 본다.
  4. Environment에 밝은 반사 영역을 두고, HDRI만 바꾼 테스트와 광원 재질만 바꾼 테스트를 따로 비교한다.

결국 키샷 유리가 검거나 탁한 이유는 재질 색 하나가 아니라, 재질 타입·Ray Bounces·벽 두께와 노멀·반사 환경 중 하나가 빛의 경로와 맞지 않기 때문이다.

이 순서로도 차이가 나지 않으면 Render 창과 Lighting 탭의 값이 서로 다른지, 겹친 지오메트리나 두 번째 유리 표면이 있는지 다시 확인한다. 유리병은 재질 색보다 빛이 지나는 경로부터 확인한다.

공식 매뉴얼에서 설정 이름을 확인한다

vfx 잡학지식

함께 보면 좋은 글

댓글 0

첫 댓글을 남겨보세요.