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블렌더 Apply Scale을 안 하면 생기는 일: 베벨·물리·모디파이어가 틀어지는 이유

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블렌더 Apply Scale은 Object Mode로 크기를 바꾼 뒤 Bevel이나 Solidify 두께가 축마다 달라질 때 먼저 확인할 명령입니다. Object Scale에 남은 비균등 스케일이 원인일 수 있으니, Ctrl+A를 눌러 Scale을 적용한 뒤 modifier를 다시 확인하세요. 이 명령은 물체를 더 키우는 기능이 아니라, 이미 화면에서 커진 값을 메시 데이터로 옮겨 Scale을 1로 정리합니다. 다만 Rigid Body 충돌이 틀어졌다면 Apply Scale부터 누르기보다 Collision Shape와 Margin을 먼저 확인해야 합니다.

먼저 N 패널의 Item > Scale을 보세요. 값이 (1, 1, 1)이 아니고 서로 다른 축이 있으면 비균등 스케일입니다. Dimensions는 화면에서 보이는 크기이고, Scale은 그 크기를 만들기 위해 오브젝트가 메시 데이터에 곱하는 값입니다. 모양이 맞아 보여도 두 값이 다르면 modifier가 보는 기준은 달라질 수 있습니다.

아래 실측은 Blender 5.0.0 기본 cube에 (2, 1, 0.5)를 곱하고 Bevel Width를 0.1로 둔 경우입니다. 적용 전후의 외형은 같은 4×2×1 크기였지만, 베벨 폭과 Solidify 두께는 같지 않았습니다. 이어지는 계산기로 값의 차이를 먼저 가늠한 뒤, 적용 여부를 결정할 수 있습니다.

1. 먼저 증상과 Scale 값을 함께 보세요

같은 Bevel Width를 넣었는데 긴 면은 둥글고 얇은 면은 거의 날카롭다면, 숫자를 계속 올리기 전에 Scale을 확인하세요. Solidify를 썼을 때 앞·뒤 면의 벽 두께가 달라진 경우도 같은 순서로 봅니다. 반대로 Rigid Body가 물체를 관통하거나 튕겨 나가면, Scale은 한 후보일 뿐입니다. 증상마다 원인이 다르므로 한 번에 Apply Scale부터 누르지 않는 편이 안전합니다.

보이는 증상먼저 확인할 값다음 행동
베벨이 방향마다 다름Scale 값과 Bevel의 Width Type거리 단위 폭이면 Apply Scale 전후를 비교
얇은 셸 두께가 면마다 다름Scale, Solidify Thickness·Offset비균등 Scale 적용 후 두께와 노멀 확인
충돌 형상이 실제 모델과 다름Collision Shape·Source·MarginBox·Sphere 대신 Convex Hull·Mesh를 시험
절차 텍스처 밀도가 달라짐Texture Coordinate 출력Object·Generated·UV 중 무엇을 썼는지 확인

Scale이 (1, 1, 1)이면 현재 오브젝트에는 적용할 Scale이 없습니다. (2, 2, 2)처럼 균등하게 커졌다면 방향별 베벨 차이는 생기지 않지만, 거리 단위 두께는 여전히 화면에서 두 배로 보일 수 있습니다. 월드에서 정확한 두께를 맞추려는 작업은 균등 Scale도 점검해야 합니다.

2. Apply Scale은 화면 크기를 바꾸지 않고 기준을 옮깁니다

오브젝트를 상자라고 생각해 보세요. 상자 안의 실제 메시가 종이 모형이고, Object Scale은 그 종이 모형 전체에 씌운 확대 필름입니다. 화면에는 커진 상자가 보이지만, modifier는 필름을 벗기기 전의 종이 모형 치수를 기준으로 계산할 수 있습니다. Apply Scale은 확대 필름의 배율을 종이 모형 쪽에 굳히는 작업입니다.

Blender에는 장면 안의 Object와 그 오브젝트가 사용하는 Object Data가 따로 있습니다. Object에는 위치·회전·스케일과 관계가 들어갑니다. 메시 오브젝트라면 Object Data가 버텍스·엣지·페이스와 UV 같은 메시 정보를 담습니다. Object Mode에서 S로 키운 경우에는 Scale 숫자에 배율이 남습니다. Edit Mode에서 버텍스를 키우면 메시 좌표 자체가 바뀌고 Object Scale은 보통 1로 남습니다.

Object > Apply > Scale을 실행하면 현재 Scale이 메시 좌표에 반영되고 오브젝트 Scale은 (1, 1, 1)로 초기화됩니다. Blender 공식 설명대로, 정상적인 단순 사례에서는 3D Viewport와 최종 렌더에서 보이는 형상을 유지합니다. 달라지는 것은 이후 modifier와 부모·제약 관계가 참조하는 기준입니다. Blender 5.0 매뉴얼에 따르면 계층상 자손이 있으면 부모에 적용한 변환이 자식에도 적용됩니다. 부모 오브젝트를 처리할 때는 자식 변환도 복사본에서 확인하세요. Apply 전후 실루엣이 같아도 계산 결과는 달라질 수 있습니다.

3. Bevel 폭은 비균등 스케일에서 축별로 달라집니다

Blender 5.0.0에서 한 변이 2인 기본 cube를 복제해 두 개 만들고, 둘 다 Scale을 (2, 1, 0.5)로 설정했습니다. 하나는 Scale을 남겼고, 다른 하나는 Ctrl+A > Scale을 적용했습니다. 두 cube의 화면상 치수는 모두 4×2×1이었습니다. 두 오브젝트에 Bevel Modifier의 Width 0.1, Segments 1, Limit Method None을 넣고 평가 메시의 좌표를 읽었습니다.

설정X 방향 폭Y 방향 폭Z 방향 폭
Scale (2, 1, 0.5), 미적용0.200.100.05
같은 외형, Apply Scale0.100.100.10

이 cube에서는 입력 폭 0.1이 메시 좌표계에서 계산된 뒤 Object Scale을 거쳤습니다. 그래서 X의 0.1×2는 0.2가 되고, Z의 0.1×0.5는 0.05가 됐습니다. Apply Scale 뒤에는 스케일 배율이 메시 데이터에 먼저 반영되므로 같은 거리 폭이 세 축에서 0.1로 나타났습니다. 비균등 Scale은 같은 modifier 숫자를 축마다 다르게 보이게 합니다.

이 수치는 단순한 박스와 축 방향으로 놓인 면에서 얻었습니다. Bevel의 Width Type을 Percent로 바꾸면 인접한 모서리 길이에 대한 비율을 뜻하므로 이 곱셈을 그대로 쓰면 안 됩니다. Clamp Overlap, Miter, 제한 각도, 짧은 면의 폭 제한도 결과를 바꿉니다. 복잡한 형상은 Modifier 설정을 복제한 테스트 오브젝트에서 실제로 확인하세요.

4. Scale과 modifier 값을 넣어 유효 폭을 계산하세요

아래 계산기는 입력한 Scale을 그대로 남겼을 때 거리 기반 Bevel 폭이 축별로 얼마나 보일지 계산합니다. Solidify를 고르면 면의 법선이 어느 오브젝트 축과 평행한지 선택해 두께를 계산합니다. 기본값은 앞의 cube·plane 실측에 맞춘 (2, 1, 0.5)와 0.1입니다. 이 값은 축 정렬 형상에서 예상 폭을 빠르게 비교하는 계산이며, 모든 메시의 결과를 보증하지는 않습니다.

스케일에 따른 modifier 폭 계산

거리 기반 Bevel 폭과 축 정렬 면의 Solidify 두께를 빠르게 비교합니다. 메시를 적용한 경우라면 Scale을 1, 1, 1로 입력하세요.

예상 유효 폭

X 0.2 · Y 0.1 · Z 0.05

0.1 × |2, 1, 0.5|

축 정렬 메시의 예상값입니다. Bevel Percent 타입, 비축 정렬 면, Clamp, Even Thickness, 메시 위상은 반영하지 않습니다.

예를 들어 Bevel 값이 0.1이고 Scale이 (2, 1, 0.5)라면 계산기는 X 0.2, Y 0.1, Z 0.05를 보여 줍니다. Solidify의 Thickness가 0.2이고 면의 법선이 Z라면 결과는 0.2×0.5=0.1입니다. Apply Scale을 하고 나면 Scale 값은 1이므로 같은 축 정렬 예제에서 설정값이 그대로 유효 폭이 됩니다.

모든 형상에서 두께가 값과 정확히 같다는 뜻은 아닙니다. Solidify의 Even Thickness, 경계 조건, 메시 노멀과 위상은 결과에 더해 영향을 줍니다. Bevel도 모서리 사이의 공간이나 폭 타입에 따라 줄어들거나 제한될 수 있습니다. 계산 결과를 기준값으로 삼되, 최종 메시에서 실제 모양을 확인하세요.

5. Solidify는 면 방향을 따라 실제 두께가 달라질 수 있습니다

Solidify Modifier는 표면에 두께를 더합니다. Blender 5.0 매뉴얼은 Thickness를 local vertex coordinates로 계산한다고 설명합니다. Object Scale이 비균등하면 면 방향마다 로컬 두께가 월드에서 다른 크기로 변환됩니다. 얇은 판이나 벽처럼 실제 두께가 중요한 형상은 Scale을 확인해야 합니다.

측정에서는 2×2 plane을 XY 평면에 두고 Scale (2, 1, 0.5), Thickness 0.2, Offset 0으로 설정했습니다. Z가 0.5배라서 미적용 결과의 전체 두께는 0.10이었습니다. Scale을 적용한 비교본은 Z 스케일이 1이 되었고 같은 Thickness의 전체 두께가 0.20이었습니다.

plane 상태두께 설정실측 Z 범위전체 두께
Scale Z=0.5, 미적용0.2-0.05 ~ +0.050.10
Apply Scale0.2-0.10 ~ +0.100.20

이 경우엔 Scale을 적용한 뒤 두께를 절반으로 바꿔야 기존과 같은 0.10을 유지합니다. 즉 Apply Scale은 modifier 결과를 항상 더 좋게 만드는 버튼이 아니라, 단위를 어느 쪽에 둘지 바꾸는 작업입니다. 이미 씬에 맞춰 둔 값이 있다면 작업 전 복사본에서 테스트하고 Thickness를 다시 확인하세요.

6. Rigid Body는 Apply Scale보다 Collision Shape가 먼저입니다

Rigid Body가 물체를 뚫거나 예상보다 멀리 튕기면 Apply Scale이 해결책일 거라고 생각하기 쉽습니다. 하지만 Blender 5.0의 간단한 실측에서는 Scale 적용 유무로 충돌 결과가 달라지지 않았습니다. Scale (2, 1, 0.5)로 월드 크기를 4×2×1로 만든 플랫폼 두 개를 Passive/Box로 두고, 하나는 미적용, 하나는 적용했습니다. 둘 다 Margin을 끄고 같은 작은 구를 떨어뜨렸습니다.

Z=3에서 반지름 0.25인 Active/Sphere를 떨어뜨려 90 frame까지 계산했을 때, 양쪽 플랫폼의 윗면은 Z=0.5였고 구의 최종 Z는 0.75였습니다. 이 설정에서는 충돌 차이를 보지 못했습니다. 모든 충돌 설정에 대한 증명은 아니지만, 최소한 Apply Scale을 안 했다는 사실만으로 충돌이 반드시 틀어진다고 볼 수는 없습니다.

먼저 Physics Properties의 Collision Shape를 보세요. Box는 오브젝트의 bounding box 축별 크기를 씁니다. Sphere는 bounding box에서 가장 긴 축을 기준으로 반지름을 잡습니다. 그래서 길고 납작한 상자에 Sphere를 쓰면 실제 메시와 다른 둥근 충돌체가 생길 수 있습니다. 이때 Apply Scale을 해도 물체의 bounding box 모양은 같으므로, 근본 원인이 해결되지 않습니다.

모양을 더 따르게 하려면 Convex Hull이나 Mesh collision을 검토하세요. Convex Hull은 볼록한 외피로 단순화해 계산 부담과 안정성에 유리합니다. Mesh는 오목한 부분까지 다룰 수 있지만 느리고 불안정할 수 있습니다. Collision Source가 Base인지 Final인지, Margin이 간격을 만들고 있지는 않은지도 확인하세요. Modifier 뒤 모양을 충돌체로 쓰려면 Source를 Final로 바꿀지 시험해야 합니다.

다만 스케일 애니메이션이나 변형이 들어간 리지드 바디는 별도 문제입니다. Blender는 Rigid Body 오브젝트의 Scale도 시뮬레이션에 영향을 준다고 설명하며, 그 Scale은 애니메이션 시스템이 제어합니다. 고정된 스태틱 박스와 다른 조건입니다. 시뮬레이션 캐시를 다시 만들기 전에 Scale 키프레임, 부모 관계, collision shape, margin부터 분리해 확인하세요.

7. 텍스처는 좌표 출력에 따라 Apply Scale 뒤 모양이 달라집니다

Apply Scale은 버텍스 좌표에 배율을 옮기므로 모든 셰이더 좌표가 같은 방식으로 반응하지 않습니다. 아래 비교는 크기 2인 plane을 월드 4×2로 맞춘 뒤 Checker Texture를 세 가지 좌표에 연결한 Blender 5.0 렌더입니다. 왼쪽은 Object Scale을 남겼고, 오른쪽은 적용했습니다. Object 좌표에서는 체크 무늬 밀도가 달라졌지만 Generated와 UV는 이 시험에서 유지됐습니다.

블렌더 Apply Scale 전후 Generated, Object, UV 좌표의 Checker Texture 비교
Blender 5.0.0 렌더: Object 좌표는 Apply Scale 뒤 X방향 패턴 밀도가 달라지고, 이 시험의 Generated·UV 패턴은 유지됩니다.

Generated는 변형되지 않은 메시의 bounding box에서 0~1 범위로 만들어지는 좌표입니다. 따라서 이 비교에서는 메시 크기가 배율로 구워져도 좌우 체크 무늬가 같은 범위에 맞춰졌습니다. UV는 메시 데이터에 저장한 Active Render UV map을 사용합니다. Object Scale 적용은 UV 좌표를 펴거나 재배치하지 않으므로, UV 매핑 자체는 그대로 남았습니다.

Texture Coordinate의 Object 출력은 다른 오브젝트를 좌표 원천으로 지정할 수도 있고, 그 원천 오브젝트를 움직여 텍스처를 밀 수 있습니다. Object 공간 값을 직접 쓰는 절차 텍스처라면 Scale을 메시 좌표로 굳히는 순간 체크 간격이 달라질 수 있습니다. 노드에서 어떤 출력이 연결됐는지 먼저 찾고, Apply 전후의 타일 크기를 비교하세요.

8. 적용 전에 공유 데이터와 애니메이션을 확인하세요

Blender 오브젝트는 메시 데이터를 함께 쓸 수 있습니다. 예를 들어 Alt+D로 만든 linked duplicate는 두 Object가 같은 Mesh Object Data를 참조할 수 있습니다. 데이터 사용자 수가 1보다 크면 먼저 Single User로 만들어야 하며, Blender가 확인을 요청합니다. 공식 매뉴얼은 공유 데이터를 분리한 뒤 변환을 적용하도록 안내합니다. 공유 메시를 그대로 둔 채 하나의 배율만 굳히려고 하면 다른 인스턴스에 원치 않는 변화가 생길 수 있습니다.

  • Outliner나 Object Data Properties에서 메시 데이터가 공유되는지 확인하세요.
  • 하나만 바꾸려면 Object > Relations > Make Single User > Object Data로 메시 데이터를 분리하세요.
  • 원본과 복제본의 크기 관계를 유지해야 한다면 복사본 파일에서 한 오브젝트만 시험하세요.

리깅·애니메이션·부모 관계가 있는 오브젝트는 더 조심해야 합니다. 공식 매뉴얼은 Armature에 변환을 적용해도 pose 위치, animation curves, constraints는 함께 변환되지 않는다고 설명하며 리깅·애니메이션 전에 적용하길 권합니다. 이는 기존 키가 새 Scale 기준에 맞춰 자동 변환된다는 뜻이 아닙니다. 이미 애니메이션과 제약이 연결된 장면에서는 파일을 복사해 짧은 프레임 구간에서 검증하세요.

9. 언제 누르고 언제 그대로 둘까

작업 상황권장 판단확인 방법
하드서피스 bevel·Solidify 값이 월드 두께와 맞아야 함modifier 전에 Apply Scale을 시험Scale이 1인지, 폭·두께를 다시 읽기
Object Scale이 이미 1이고 Edit Mode에서 크기 조절Scale을 적용할 필요 없음Dimensions와 메시 크기로 확인
고정 Box collision이 예상 위치에서 튐Apply보다 Shape·Margin 확인표시한 collider와 실루엣 비교
Object 좌표의 절차 텍스처를 유지해야 함먼저 복제본에서 Apply 테스트Checker 또는 임시 그리드로 타일 크기 비교
공유 Mesh·리그·키프레임이 연결돼 있음원본 보존 후 Single User·애니메이션 검증짧은 테스트 구간 재생 또는 시뮬레이션

안전한 절차는 단순합니다. 먼저 파일을 복사하고, 오브젝트를 선택해 N 패널의 Scale·Dimensions를 기록하세요. Modifier가 있다면 설정값을 적어 둡니다. 그런 다음 Ctrl+A > Scale을 실행하고 Scale이 (1, 1, 1)인지 봅니다. 마지막으로 렌더와 modifier 결과를 확인하고 필요한 수치를 다시 맞추세요.

Scale을 적용해도 원래 모델의 월드 크기는 유지되어야 합니다. 적용 직후 Dimensions가 달라졌다면 선택한 오브젝트나 부모 관계를 다시 확인하세요. 결과가 망가져 보인다면 먼저 Undo하고, 해당 modifier가 이전 object scale에 의존했는지 테스트용 복사본으로 분리합니다. 적용 전 값을 복사해 두면 돌아갈 수 있습니다.

여기서 말하는 Scale은 Blender 장면 안의 Object Scale입니다. Unity로 보낸 FBX의 Scale Factor 100이나 Maya의 단위·업축 변환 문제와는 다릅니다. 내보낸 뒤에만 크기가 100배 달라진다면 Blender에서 Unity로 보낼 때 FBX Scale Factor를 확인하는 글을, Maya로 옮겨 회전·크기가 바뀐다면 Blender와 Maya의 단위·축 차이를 확인하는 글을 보세요.

Apply Scale은 모양을 바꾸는 명령이 아니라, 모디파이어가 읽는 스케일 기준을 메시 데이터 쪽으로 옮기는 명령입니다. 베벨 폭이 틀어지면 스케일부터 확인하고, 충돌이 틀어지면 Collision Shape부터 확인하세요.

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