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블렌더 Cycles Light Paths를 줄이면 무엇이 사라지나: 바운스별 실측 비교

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Light Paths의 바운스를 줄이면 렌더 시간이 얼마나 줄고, 화면에서 무엇이 사라질까요? 유리 뒤가 검어졌는데 Transmission을 낮췄는지 Transparent를 낮췄는지 헷갈릴 수 있습니다. 두 값은 같은 의미가 아닙니다. 이번에는 Blender 5.0에서 한 항목씩 0으로 바꿔 같은 장면을 비교했습니다.

바운스 수는 품질을 한꺼번에 낮추는 슬라이더가 아닙니다. 이미지에 남길 빛의 경로를 선택하는 값입니다. 어느 항목을 줄였는지 알아야 원하는 빛은 남기고 시간만 줄일 수 있습니다.

1. Light Paths 여섯 값은 서로 다른 경로를 제한합니다

설정은 Render Properties의 Light Paths에서 찾습니다. Total은 빛이 표면에서 반사되거나 굴절되는 전체 최대 횟수입니다. Total을 0으로 두면 직접 조명만 남습니다.

  • Total: 전체 광선 경로의 최대 바운스 수입니다.
  • Diffuse: 거친 표면에서 퍼지는 확산 경로를 제한합니다.
  • Glossy: 반사나 광택 경로를 제한합니다.
  • Transmission: 유리처럼 빛의 방향을 꺾어 통과시키는 굴절 경로를 제한합니다.
  • Volume: 안개나 연기 안에서 빛이 산란되는 횟수를 제한합니다.
  • Transparent: Transparent BSDF를 통과하는 횟수를 제한합니다. Total과 별도 값입니다.

여기서 가장 자주 헷갈리는 쌍은 Transmission과 Transparent입니다. 유리 BSDF는 굴절하므로 Transmission을 씁니다. Transparent BSDF는 광선의 방향을 꺾지 않고 다음 면으로 보냅니다. 따라서 유리 뒤가 검으면 Transmission을, 알파 카드나 겹친 투명 면 뒤가 검으면 Transparent를 먼저 확인하세요.

Transparent BSDF는 별도 경로처럼 보여도 공짜는 아닙니다. 투명 면 하나를 지날 때마다 셰이더를 계산하고 광선을 다시 추적합니다. 겹친 잎 카드나 유리 아닌 투명 면이 많으면 Transparent 값도 렌더 시간에 영향을 줍니다.

2. Blender 5.0에서 바운스 하나씩만 바꿨습니다

Blender 5.0.0의 Cycles CPU에서 유리, 금속 구, 실내 반사광, 안개, 겹친 Transparent BSDF를 담은 작은 장면을 만들었습니다. 머티리얼 노드는 스크립트에서 직접 구성했습니다. 모든 비교는 400×400 크롭, 128 samples, seed 23, CPU 16 threads로 렌더했습니다.

기준값은 Total 12, Diffuse 4, Glossy 4, Transmission 8, Volume 6, Transparent 12입니다. 각 비교에서는 해당 항목 하나만 0으로 바꾸고 나머지는 유지했습니다. Min Light Bounces와 Min Transparent Bounces는 0으로 고정했습니다. Denoising과 adaptive sampling은 껐고 AgX – Medium High Contrast를 사용했습니다.

각 설정의 기준과 0 렌더를 세 번씩 측정해 중앙값을 사용했습니다. 시간은 Blender 프로세스를 켜는 시간과 이미지 저장 시간을 빼고 렌더 호출만 잰 값입니다. 다만 설정마다 보여 주는 크롭이 다르므로 서로 다른 행의 절대 시간은 비교하지 마세요. 같은 행 안에서만 기준과 0을 비교할 수 있습니다.

3. 바운스를 고르면 실측 이미지와 시간이 바뀝니다

한 항목을 선택하세요. 왼쪽은 기준값, 오른쪽은 해당 바운스를 0으로 둔 결과입니다.

기준 렌더Total 126.294초
선택값 0Total 03.708초
왼쪽: 기준값오른쪽: 바운스 0
Cycles Light Paths Total 바운스를 12에서 0으로 낮춘 실내 간접광 비교, 왼쪽 기준 오른쪽 0
왼쪽: 기준 Total 12 · 오른쪽: Total 0

벽과 물체 사이를 여러 번 건너던 간접광이 줄었습니다. 이 장면에서는 방 안의 채움광이 약해졌습니다.

표시 시간은 400×400 크롭에서 128 samples로 3회 렌더한 중앙값입니다. 다른 행의 렌더 시간을 서로 직접 비교하지 마세요.

4. 실측 결과는 어떤 빛이 사라지는지 먼저 보여 줍니다

위 비교에서 왼쪽은 기준, 오른쪽은 한 항목을 0으로 둔 크롭입니다. Total 0은 직접 조명만 남겨 실내의 간접 채움광을 약하게 만들었습니다. Diffuse 0은 붉은 벽에서 튕겨 가림막 뒤의 흰 공에 닿던 빛을 줄였습니다. Glossy 0에서는 금속 구의 반사가 거의 사라졌습니다.

Transmission 0에서는 유리 뒤의 파란 판과 초록 구가 검게 가려졌습니다. Transparent 0에서는 세 장을 겹친 Transparent BSDF 뒤의 물체가 검게 보였습니다. 이 둘은 화면 증상은 비슷해도 바꿔야 할 항목은 다릅니다.

Volume 0은 안개 자체를 장면에서 지우지 않았습니다. 이번 짙은 안개 장면에서는 여러 번 산란되던 빛이 크게 줄었고, 안에 둔 물체가 더 또렷해졌습니다. Volume은 최대 산란 횟수이므로, 0을 모든 볼륨 효과가 완전히 사라진다는 뜻으로 읽지 마세요.

5. 설정별 렌더 시간은 같은 행 안에서 비교하세요

아래 시간은 기준값과 해당 바운스만 0으로 바꾼 결과입니다. 단축률은 (기준 시간 − 0 시간) ÷ 기준 시간 × 100으로 계산했습니다. 각 비율은 이 장면과 CPU에서 측정한 결과이며 다른 시스템의 보장값이 아닙니다.

0으로 바꾼 항목기준 시간 → 0 시간화면에서 달라진 점
Total 12 → 06.294초 → 3.708초, 41.1% 단축실내 간접 채움광 감소
Diffuse 4 → 04.330초 → 3.283초, 24.2% 단축붉은 벽의 확산 반사 약화
Glossy 4 → 01.355초 → 1.108초, 18.2% 단축금속 구의 반사 감소
Transmission 8 → 04.110초 → 1.366초, 66.8% 단축유리 뒤 물체가 검게 가려짐
Volume 6 → 07.657초 → 3.670초, 52.1% 단축안개 속 산란광 크게 감소
Transparent 12 → 05.325초 → 1.050초, 80.3% 단축겹친 투명 면 뒤가 검게 가려짐

가장 많이 줄어든 행은 Transparent였지만, 그 값이 모든 장면에서 제일 먼저 줄일 항목이라는 뜻은 아닙니다. 샘플 수를 바꿀 때의 노이즈 변화와 바운스 수의 영향은 서로 다른 문제입니다. 두 변수를 동시에 바꾸면 어떤 설정이 화면과 렌더 시간에 영향을 줬는지 분리하기 어려우므로 한 번에 하나씩 비교하세요.

6. 필요한 바운스만 남기려면 0을 시험값으로 쓰세요

  1. 현재 씬을 복사하고 해상도, 샘플 수, 재질, 조명은 고정하세요.
  2. 문제가 생긴 경로와 관련된 항목 하나만 0으로 낮춰 차이를 확인하세요. Total 0은 직접 조명만 남기는 강한 비교용 설정입니다.
  3. 품질이 달라졌다면 값을 다시 올려 필요한 반사, 굴절, 투명 통과가 돌아오는 최저값을 찾으세요. 1이나 2가 적당하다고 미리 단정하지 마세요.
  4. 정지 화면뿐 아니라 대표 프레임과 가장 복잡한 프레임을 모두 비교하세요. 한 프레임에서 괜찮았던 값이 다른 프레임에서도 안전하다는 뜻은 아닙니다.
  5. 마지막으로 같은 해상도와 같은 샘플 수로 렌더해 실제 시간과 이미지가 함께 통과하는지 확인하세요.

유리 뒤가 검다면 Transmission과 Transparent 중 실제 셰이더가 만든 경로부터 구분하세요. 실내가 어둡다면 Diffuse 또는 Total로 간접광을 끊었는지 확인하세요. 이름보다 결과 이미지가 어떤 광경로를 잃었는지를 보여 줍니다.

한 줄 정리

결국 Light Paths에서는 필요한 바운스만 남기고, 이미지가 달라지기 직전까지 줄이세요.

참고 자료

설정의 정의는 Blender 5.0 Manual의 Light Paths 항목을 확인하세요.

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