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시퀀스 파일명 패딩 표기: ####·%04d·$F4 변환

vfx 잡학지식 읽는 시간 약 9분 조회 7

이미지 시퀀스가 프로그램에서 읽히지 않으면, 실제 파일 이름은 그대로 두고 프레임 번호를 가리키는 표기부터 맞춰 보세요. Nuke는 ####나 %04d, Houdini는 $F4, FFmpeg는 %04d, Blender는 ####를 씁니다. 프레임 1001의 실제 파일 이름은 모두 shot010_comp_v02.1001.exr처럼 같습니다.

그런데 표기만 바꿨는데도 파일을 못 찾는다면 무엇이 남았을까요? 패딩 토큰은 번호가 들어갈 자리와 최소 자릿수를 정할 뿐입니다. 시작 프레임과 음수 표기는 별도로 확인해야 합니다. 아래 변환기에서 패턴과 실제 파일 이름을 바꾼 뒤, 경계 조건까지 함께 점검하세요.

같은 프레임도 프로그램마다 패딩 표기가 다릅니다

shot010_comp_v02.1001.exr에서 숫자 1001은 프레임 번호입니다. 이미지 시퀀스에서 숫자가 들어갈 위치를 프로그램에 알려 주는 방법만 다릅니다. 파일 이름의 프레임 번호는 같고, 경로 안의 토큰만 바뀝니다.

프로그램프레임 토큰 예프레임 1001의 파일 이름첫 프레임 설정
Nuke Readshot.####.exr 또는 shot.%04d.exrshot.1001.exrRead의 프레임 매핑. Write는 frame 설정에서 시작 번호·오프셋을 조정합니다.
Houdinishot.$F4.exrshot.1001.exr$F가 현재 프레임을 읽습니다. 씬에서 렌더하는 프레임이 시작 번호입니다.
Blendershot.####.exrshot.1001.exrOutput Properties의 렌더 범위와 씬 프레임을 사용합니다.
FFmpeg image2shot.%04d.exrshot.1001.exr입력 옵션 -start_number 1001을 토큰과 별도로 둡니다.
Nuke Read는 ####와 printf 형식 %04d를 모두 지원합니다. Nuke Write 문서의 출력 예시는 #### 표기를 사용합니다.

이미지 시퀀스 경로의 이 표기는 파일을 다시 만들지 않습니다. shot.####.exr를 shot.%04d.exr로 바꿔도 기존 파일 이름은 그대로 둡니다. 읽는 프로그램의 경로 표기만 바꾸는 변환입니다.

이미지 시퀀스 파일명 패딩 표기 변환기

패턴 토큰을 바꾸고 실제 파일명을 확인하세요

이미지 시퀀스 패턴을 번역하거나 실제 파일 이름에서 마지막 프레임 숫자를 토큰으로 바꿉니다. 이 도구는 파일을 옮기거나 이름을 바꾸지 않습니다.

변환된 패턴아직 변환하지 않았습니다. 실제 파일명 미리보기아직 변환하지 않았습니다.

프레임 1001과 10000을 바꿔 보세요. 네 자릿수 패턴도 10000을 자르지 않습니다.

실제 파일명 변환은 확장자 바로 앞의 마지막 숫자 묶음을 프레임으로 추정합니다. 파일명 끝에 버전 번호가 붙으면 잘못 잡을 수 있습니다. 선행 0이 없거나 자릿수를 넘은 파일은 원래 패딩 폭을 파일명만으로 복원할 수 없습니다.

패턴 모드에서는 입력 프로그램을 고르고 기존 경로를 넣으세요. 예를 들어 Nuke의 shot010_comp_v02.####.exr를 FFmpeg로 넘기면 shot010_comp_v02.%04d.exr가 됩니다. 프레임 번호를 바꾸면 아래 미리보기가 실제 파일 이름으로 펼쳐집니다.

실제 파일명 모드에서는 shot010_comp_v02.1001.exr처럼 파일 하나를 넣습니다. 도구는 확장자 앞 마지막 숫자 묶음을 프레임으로 추정합니다. 파일명 끝에 v002 같은 버전 숫자가 붙었다면 패턴 모드를 쓰거나, 입력 파일 이름을 프레임 번호가 끝에 오도록 고치세요.

이미지 시퀀스 시작 프레임은 패딩 폭으로 정하지 않습니다

%04d는 네 자리까지 0을 채우는 표기입니다. 이 값만으로 FFmpeg가 1001번 파일부터 읽지는 않습니다. 입력 시퀀스가 1001부터라면 -start_number 1001을 입력 옵션으로 따로 지정하세요. 패턴은 숫자 모양을, 시작 옵션은 첫 번호를 정합니다.

다른 프로그램도 같은 구분이 필요합니다. Houdini의 $F4는 현재 프레임을 네 자리로 바꿉니다. 씬에서 1001프레임부터 렌더하면 숫자도 1001부터 시작합니다. Blender도 씬의 렌더 프레임 범위를 사용합니다. Nuke는 Read와 Write의 프레임 매핑 설정으로 타임라인 번호와 파일 번호를 맞출 수 있습니다.

프레임 패턴을 맞췄는데 첫 장만 안 보이면 시작 번호를 먼저 봅니다. 파일은 shot.1001.exr인데 FFmpeg가 기본값 0부터 찾으면, 토큰이 맞아도 첫 파일을 못 찾을 수 있습니다. 중간 번호가 실제로 비어 있는 문제는 패딩 표기 변환과 다른 진단입니다.

음수 프레임은 표기만으로 같아지지 않습니다

Houdini 19.5.435에서 shot.$F4.exr를 프레임 -1에서 확장하면 shot.-001.exr가 나왔습니다. 하지만 SideFX 문서는 프레임 앞 하이픈을 MPlay가 음수 기호로 읽을 수 있다고 경고합니다. 파일명에 구분자로 하이픈을 붙이면 음수 프레임으로 오인될 수 있습니다. 구분자는 밑줄처럼 다른 문자로 두세요.

FFmpeg의 image2 입력에서는 -start_number -2가 허용되지 않는 것을 로컬 FFmpeg 2022 빌드에서 확인했습니다. 이 결과는 image2의 시작 인덱스에 관한 것이며, 음수 이름 파일을 읽는 모든 입력 방식이 막힌다는 뜻은 아닙니다. Nuke와 Blender의 음수 패딩 문자열도 공식 문서에서 정확한 예를 찾지 못했습니다. 음수 시퀀스는 도구 미리보기만 믿지 말고 각 프로그램의 실제 파일 경로를 확인하세요.

Blender 5.0.0 애니메이션 출력 범위를 음수에서 시작하도록 시험했을 때 시작 범위가 0으로 정규화됐습니다. Blender 5.2 LTS 문서는 일반적인 프레임 패딩만 설명하므로, 다른 버전이나 단일 프레임 저장은 별도로 확인해야 합니다.

네 자릿수보다 커져도 숫자는 잘리지 않습니다

패딩 폭 4는 숫자를 네 자리로 잘라내라는 뜻이 아닙니다. FFmpeg의 %04d, Houdini의 $F4, Blender의 ####를 각각 로컬에서 프레임 10000으로 시험했을 때 10000이 그대로 남았습니다. Nuke 문서는 패딩 폭을 설명하지만 폭을 초과한 숫자 예시는 보여 주지 않습니다.

여기서 실제 파일 이름만 보고 원래 토큰 폭을 알아내기는 어렵습니다. shot.10000.exr는 네 자리 폭이 넘친 파일일 수도 있고, 처음부터 다섯 자리 패딩으로 만든 파일일 수도 있습니다. 자동 변환 폭은 안전한 최소값으로 보고, 원래 값이라고 단정하지 마세요.

변환 뒤 첫 장·다음 장·마지막 장을 확인하세요

  1. 실제 파일 세 개를 봅니다. 시작 프레임, 바로 다음 프레임, 마지막 프레임의 번호와 확장자를 확인하세요.
  2. 입력 프로그램 표기를 고릅니다. ####, %04d, $F4가 어느 프로그램 경로인지 확인한 뒤 변환하세요.
  3. 첫 번호를 따로 맞춥니다. FFmpeg라면 -start_number를 실제 첫 파일 번호로 둡니다. Nuke, Houdini, Blender는 각자의 프레임 설정을 확인하세요.
  4. 도구가 펼친 이름과 실제 파일을 비교합니다. 1001, 10000, 음수처럼 경계에 걸리는 번호를 확인하고, 특히 Houdini 경로에서 숫자 앞 하이픈을 피하세요.

이미지 시퀀스의 파일 이름은 맞는데 Nuke에서 색 공간이 자동으로 틀리면, 프레임 토큰이 아니라 Read 노드의 File Rules를 다음으로 확인하세요. Nuke Read의 File Rules로 파일별 색 공간을 정리하는 방법에서 이어서 다룹니다.

질문에 대한 답은 하나입니다. 이미지 시퀀스의 프레임 패딩 토큰은 프로그램 문법에 맞게 바꾸고, 첫 번호와 음수 조건은 프로그램 설정에서 따로 확인하세요. 표기를 바꾼 뒤에는 미리보기와 첫·다음·마지막 파일 이름이 모두 일치하는지 확인하면 됩니다.

공식 문서

앱 버전이 다르거나 경로가 예상과 다르면 사용 중인 버전의 공식 설명을 다시 확인하세요.

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