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LED 화면·간판 같은 발광체를 CG로 만들 때: nit 단위 밝기를 emission 값으로 옮기기

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LED 간판 사양에 최대 밝기 1,000 nit라고 적혀 있습니다. Blender Emission Strength 칸에 1,000을 넣으면 실제 패널처럼 보일까요? 서로 다른 단위의 숫자를 어디서부터 맞춰야 하는지 헷갈릴 수 있습니다.

nit는 화면이 보는 방향으로 내보내는 밝기이고, 렌더러의 emission은 빛을 계산하는 재료 입력입니다. 이 글에서는 두 값의 차이, Blender 5.0에서 emission과 선형 픽셀값이 어떻게 이어지는지, 기준 스펙트럼을 정한 예시 계산을 차례로 짚겠습니다.

1. nit는 발광체의 전체 출력이 아닙니다

화면 밝기를 나타내는 nit는 휘도의 단위입니다. 1 nit는 1 cd/m²와 같습니다. 휘도는 표면에서 어느 방향으로 나오는 빛이 사람 눈에 얼마나 밝게 보이는지를 나타냅니다.

그래서 nit는 화면의 면적이나 전체 광량만으로 정해지지 않습니다. 측정 방향과 파장별 빛의 분포가 함께 작용합니다. 같은 복사 에너지도 파장에 따라 눈에 보이는 밝기는 다릅니다. nit에는 사람 눈의 파장별 민감도가 반영됩니다.

이 차이는 HDR 영상에서도 중요합니다. 저장된 신호와 실제 화면에서 보이는 밝기는 같은 값이 아닙니다. 화면 변환이 달라지면 결과도 달라지는 이유는 HDR과 SDR의 차이를 다룬 글에서 이어서 확인할 수 있습니다.

2. 렌더러의 emission 값은 서로 같은 단위가 아닙니다

Blender 5.0의 Emission 노드는 메시 표면의 발광 강도를 W/m²로 설명합니다. 노드의 Strength가 1.0이면 입력한 Color와 같은 색으로 표면을 출력합니다. 이 설명만 봐도 Strength 1.0이 1 nit라는 뜻은 아닙니다.

Arnold Standard Surface에서는 Emission Weight가 발광량을 조절하고 Emission Color가 색을 정합니다. 공식 문서는 이 입력에 nit 환산값을 제시하지 않습니다. Houdini의 MaterialX Standard Surface도 Emission을 발광량, Emission Color를 색으로 설명하지만 nit 단위는 명시하지 않습니다.

입력 이름이 비슷해 보여도 문서가 설명하는 항목은 다릅니다. 선형 픽셀값과 휘도 사이를 계산할 기준을 먼저 살펴보겠습니다. 렌더러마다 문서에 적힌 물리량과 단위가 다릅니다.

빛의 계산을 장면 선형 공간에서 하고, 화면에 맞게 표시할 때 다시 변환하는 이유는 Linear Workflow 글에서 더 볼 수 있습니다.

3. Blender 5.0에서는 Emission Strength와 선형 픽셀값이 비례합니다

Blender 5.0.0을 창 없이 실행해 Cycles에서 흰색 Emission 표면을 렌더했습니다. 화면의 중앙 픽셀을 OpenEXR로 저장한 뒤, 장면 선형 RGB 값을 읽었습니다. Strength와 픽셀값을 바꾸며 결과를 비교했습니다.

Emission Strength선형 RGB 픽셀값
0.250.25, 0.25, 0.25
0.50.5, 0.5, 0.5
11, 1, 1
22, 2, 2
44, 4, 4
1010, 10, 10
Blender 5.0.0 Cycles, 흰색 Emission Color, 검은 월드, Strength 이외 조명 없음, 1 sample, 노출 0의 scene-linear OpenEXR 중앙 픽셀값.

이 단순한 장면에서는 Strength를 두 배로 하면 선형 픽셀값도 두 배가 됐습니다. 다만 화면에 보이는 픽셀은 AgX나 Standard 같은 보기 변환과 노출에 따라 달라집니다. Blender의 색 관리 문서도 장면 선형 값이 사람의 지각이나 디스플레이 값과 직접 같지 않다고 설명합니다. EXR의 선형 데이터와 화면에 표시된 결과를 구분해야 하는 이유는 32bit Float 이미지 글에서 확인할 수 있습니다.

4. 분광분포를 정해야 nit를 W/m²로 계산할 수 있습니다

화면의 흰색은 단일 파장의 빛이 아닙니다. 어떤 파장에 에너지가 얼마나 들어 있는지, 즉 분광분포가 있어야 복사량을 휘도로 바꿀 수 있습니다. 또한 화면이 램버시안 표면처럼 모든 방향으로 같은 휘도를 낸다고 가정해야 면적당 방출량을 단순 계산할 수 있습니다.

이 가정을 놓고 파장별 사람 눈 민감도를 적용하면 휘도는 다음 관계를 따릅니다.

Blender Emission Strength(W/m²) = π × 휘도(nit) ÷ 분광 광효율(lm/W)

분광 광효율은 빛의 스펙트럼에 따라 바뀝니다. CIE 표준광 D65의 분광분포와 CIE 명소시 시감도 표를 380~780 nm, 1 nm 간격으로 계산하면 약 205.15 lm/W입니다. 이 D65 스펙트럼을 기준으로 계산한 예시는 다음과 같습니다.

목표 휘도계산한 Emission Strength
100 nit1.53 W/m²
300 nit4.59 W/m²
600 nit9.19 W/m²
1,000 nit15.31 W/m²
D65 분광분포, 380~780 nm, 램버시안 표면을 가정한 계산 예시. 300 nit는 π × 300 ÷ 205.15 = 약 4.59 W/m²입니다.

이 수치는 D65를 기준으로 한 계산 예시입니다. 광효율을 무엇으로 두느냐에 따라 결과는 크게 달라집니다. Blender 매뉴얼은 와트와 루멘 사이의 고정 효율을 정하지 않습니다. Blender에 포함된 glTF 내보내기는 기본 조명 모드에서 조명 세기를 바꿀 때 683 lm/W(PBR_WATTS_TO_LUMENS)를 씁니다. 이 값은 glTF 조명 변환 계수이지, 메시 Emission을 포함한 모든 발광 입력에 정해진 광효율은 아닙니다. 같은 1,000 nit도 205.15 lm/W로 계산하면 15.31, 683 lm/W로 계산하면 4.60입니다. 장면의 다른 조명을 어떤 기준으로 넣었는지 확인하고 같은 효율로 맞춰야 빛의 비율이 유지됩니다. 실제 LED 화면이나 간판의 흰색 분광분포는 D65와 다를 수 있습니다. 시야각에 따라 휘도가 달라지는 패널도 있습니다. 따라서 제품 사양의 nit를 보고 이 숫자를 그대로 넣기보다, 실제 광원 스펙트럼과 측정 방향을 확인해야 합니다.

nit를 Blender Emission Strength로 환산한 값 비교: D65 스펙트럼 205.15 lm/W 기준과 683 lm/W 기준에서 100·300·600·1000 nit의 Strength
램버시안 표면을 가정하고 π × nit ÷ 광효율로 계산한 값입니다. 1,000 nit는 D65 기준 15.31, 683 lm/W 기준 4.60으로 3.3배 차이가 납니다.

5. 실무에서는 먼저 기준을 정하고 렌더에서 맞춥니다

실제 디스플레이를 기준으로 맞춰야 한다면 다음 순서로 작업합니다.

  • 사용할 화면 모드에서 목표 휘도와 측정 방향을 정합니다.
  • 가능하면 측정한 분광분포를 확보합니다. 제품의 색온도만으로는 스펙트럼을 알 수 없습니다.
  • Blender에서는 램버시안 가정과 분광분포를 정한 뒤 W/m² 기준값을 계산하고 Emission에 넣습니다.
  • OpenEXR의 선형 값을 먼저 확인한 다음, 최종 뷰 변환과 노출을 적용해 장면 안에서 비교합니다.
  • Arnold나 Karma에서는 해당 렌더러와 색 관리 파이프라인의 기준을 따로 정합니다. Blender 값을 그대로 복사하지 않습니다.

결론은 간단합니다. nit를 emission에 그대로 복사하지 말고, 스펙트럼과 렌더러 단위를 거쳐 맞춥니다.

화면 밝기는 nit로 측정하고, CG 발광은 렌더러가 정의한 값으로 계산합니다. 먼저 둘 사이의 기준을 정한 뒤에야 LED 화면이나 간판의 빛을 일관되게 맞출 수 있습니다.

공식 자료

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