후디니·블렌더 작업용 그래픽카드: RTX 5090과 RTX PRO 6000 고르는 기준
후디니나 블렌더 작업용으로 RTX PRO 6000과 RTX 5090 사이에서 고민한다면, 대부분은 RTX 5090으로 충분합니다. 두 카드는 같은 Blackwell 세대라 렌더 속도 차이가 Blender 벤치마크 기준 약 12%에 그치고, 2026년 10월 1일 다나와 최저가로 RTX PRO 6000은 RTX 5090의 세 배 가까운 값입니다. RTX PRO 6000을 사는 이유는 사실상 하나, 32GB 대신 96GB인 VRAM입니다.
그래서 고르는 기준은 두 가지로 줄어듭니다. 내 작업이 32GB를 자주 넘는가, 그리고 넘었을 때 내가 쓰는 도구가 느려지면서 버티는가, 아니면 멈추거나 CPU로 넘어가는가입니다. 내 씬이 VRAM을 얼마나 쓰는지 재는 방법은 3D 렌더링용 그래픽카드, 속도보다 VRAM부터 봐야 하는 이유에서 다뤘으니, 이 글은 그 측정값을 들고 어느 카드를 고를지에 답합니다.
RTX PRO 6000과 RTX 5090, 실제로 다른 건 VRAM입니다
사양표를 나란히 놓으면 차이가 어디에 몰려 있는지 바로 보입니다. CUDA 코어는 RTX PRO 6000이 약 11% 많고, 메모리 대역폭은 1,792GB/s로 같습니다. 크게 벌어지는 줄은 VRAM과 가격뿐입니다.
| 항목 | RTX 5090 | RTX PRO 6000 Workstation | RTX PRO 6000 Max-Q |
|---|---|---|---|
| VRAM | 32GB GDDR7 | 96GB GDDR7 ECC | 96GB GDDR7 ECC |
| CUDA 코어 | 21,760 | 24,064 | 24,064 |
| 메모리 대역폭 | 1,792GB/s | 1,792GB/s | 1,792GB/s |
| 소비 전력 | 575W | 600W | 300W |
| Blender 벤치마크(4.5, OptiX 중앙값) | 14,966 | 16,737 | 14,746 |
| 다나와 최저가(2026-10-01) | 약 825만~970만 원 | 약 2,605만~2,647만 원 | 약 2,604만~2,645만 원 |
렌더 속도부터 보면, Blender Open Data에 올라온 Blender 4.5.0 OptiX 결과의 중앙값은 RTX PRO 6000 Workstation이 16,737점, RTX 5090이 14,966점입니다. 약 12% 차이라, 한 프레임 10분 걸리는 렌더가 9분 안쪽으로 줄어드는 정도입니다. 전력을 300W로 묶은 Max-Q는 14,746점으로 RTX 5090과 거의 같습니다. 이 점수는 VRAM에 넉넉히 들어가는 벤치마크 씬으로 잰 값이므로, 32GB를 넘는 씬에서 두 카드가 얼마나 벌어지는지는 알려주지 않습니다. 그 차이는 아래에서 도구별로 봅니다.
가격은 2026년 들어 크게 움직였습니다. 출시 때 미국 가격은 RTX 5090이 1,999달러, RTX PRO 6000이 8,565달러로 네 배 넘게 차이 났습니다. 이후 메모리 공급 부족으로 둘 다 올랐고, TechSpot은 2026년 8월 RTX PRO 6000이 16,000달러, RTX 5090이 4,000달러 이상이라고 전했습니다. 2026년 10월 1일 다나와에서 RTX 5090은 많이 보이는 모델이 900만 원 안팎, RTX PRO 6000은 2,600만 원대입니다.
이 값을 VRAM 1GB당으로 나누면 흥미로운 결과가 나옵니다. RTX 5090은 1GB당 약 26만~30만 원, RTX PRO 6000은 약 27만 원으로 거의 같습니다. RTX PRO 6000이 GB당 웃돈을 받는 카드는 아니라는 뜻입니다. 다만 96GB를 한 장에 담아 파는 카드라서, 그 64GB를 실제로 쓰지 않으면 1,700만 원 가까운 차액이 그대로 남습니다. 결국 질문은 ’96GB를 한 장에서 쓸 작업이 있는가’로 돌아옵니다.
RTX 5090 두 장으로 64GB를 만들 수도 없습니다. 두 카드 모두 NVLink 연결이 없고, SideFX의 Karma XPU 문서도 여러 GPU를 쓸 때 각 GPU를 따로 다루며 메모리는 합쳐지지 않는다고 적고 있습니다. 두 장은 속도를 늘릴 뿐, 씬이 들어갈 자리는 32GB 그대로입니다.
32GB를 넘겼을 때 도구가 어떻게 버티는지가 갈림길입니다
VRAM이 넘쳤을 때 벌어지는 일은 도구마다 다릅니다. 느려지기만 하는 도구라면 넘치는 횟수와 느려지는 폭을 따져 보면 되지만, 멈추거나 GPU를 포기하는 도구라면 32GB가 곧 작업 한도가 됩니다.
| 작업 | 32GB를 넘기면 | RTX PRO 6000이 주는 것 |
|---|---|---|
| Houdini Karma XPU 렌더 | 텍스처는 필요 없는 타일을 비우며 계속 렌더하지만 크게 느려짐. GPU 장치가 실패하면 CPU가 그 프레임을 끝까지 렌더 | GPU 속도 그대로 렌더 |
| Houdini Pyro, Minimal OpenCL | 시뮬레이션 데이터 전체가 VRAM에 있어야 하므로 해상도 상한이 곧 VRAM | 세 배 큰 격자 |
| Houdini COP Pyro·Copernicus | VRAM이 차면 데이터를 시스템 메모리로 옮기고 느려짐 | 옮기지 않고 계속 |
| Houdini Sparse Pyro·FLIP | CPU와 시스템 RAM으로 계산. FLIP의 Use OpenCL을 켠 경우만 GPU 사용 | 거의 없음. RAM이 먼저 |
| Blender Cycles | 시스템 메모리를 자동으로 빌려 쓰며 느려짐 | 느려지지 않음 |
| Redshift | 지오메트리·텍스처는 시스템 메모리로 넘기지만 VDB 볼륨은 넘기지 못해 오류 | 큰 볼륨 렌더 가능 |
이 표에서 RTX PRO 6000이 확실히 값을 하는 줄은 ‘멈춘다’와 ‘GPU를 포기한다’입니다. Minimal OpenCL Pyro, Redshift의 큰 VDB 볼륨, GPU 장치가 실패한 Karma XPU 렌더가 여기에 들어갑니다. 반대로 후디니 Pyro·FLIP 시뮬레이션은 GPU 옵션을 켜지 않으면 CPU에서 돌기 때문에, 시뮬레이션이 무겁다는 이유만으로 VRAM을 늘리면 돈이 엉뚱한 곳에 갑니다.
후디니에서 RTX PRO 6000이 필요한 작업
Karma XPU에서 OptiX가 fail로 바뀌는 씬
Karma XPU는 GPU(OptiX)와 CPU(Embree) 장치를 함께 씁니다. SideFX 문서에 따르면 GPU가 메모리 부족 등으로 실패하면 CPU를 포함한 나머지 장치가 프레임을 끝까지 렌더합니다. 렌더가 멈추지 않으니 안전해 보이지만, Karma XPU는 GPU에 맞춰 만든 엔진이라 CPU만 남은 프레임은 훨씬 느립니다. 비싼 GPU를 꽂아 두고 CPU로 렌더하는 상황이 조용히 벌어질 수 있습니다.
확인은 간단합니다. Solaris 뷰포트 오른쪽 위의 장치 목록에서 OptiX 옆 상태가 fail로 바뀌는지 봅니다. Display Options의 Guides 탭에서 Render Stats를 켜면 GPU 메모리 사용량과 텍스처 eviction 여부도 함께 보입니다. 렌더 팜이나 배치 렌더에서 CPU로 조용히 넘어가는 게 싫다면 렌더 설정의 Cancel Render on No Working GPU Devices를 켜서 실패를 드러나게 할 수 있습니다.
텍스처는 비교적 잘 버팁니다. 셰이더 텍스처는 타일 단위로 필요한 만큼만 올라가고, VRAM이 차면 필요 없는 타일을 비우며 계속 렌더합니다. 다만 문서는 이 상태에서 GPU가 크게 느려진다고 적고 있고, 돔 라이트 HDRI 같은 라이팅 텍스처는 이 방식을 쓰지 않습니다. 그래서 OptiX가 자주 fail로 바뀌거나 eviction이 매 프레임 뜨는 작업이 일상이라면, 그 작업이 RTX PRO 6000의 근거가 됩니다. 사기 전에 Houdini 22에서 한 번 더 재 보세요. Houdini 22 릴리스 노트는 Karma XPU에서 서브디비전·다이싱된 메시의 메모리 사용량이 최대 절반까지 줄었다고 밝혔습니다.
GPU로 돌리는 Pyro·FLIP 시뮬레이션
후디니 시뮬레이션 중 VRAM이 한도가 되는 건 GPU로 계산하는 경우뿐입니다. Pyro Solver SOP의 Simulation Type을 Minimal OpenCL로 두면 데이터를 메인 메모리로 옮기지 않으려고 모든 시뮬레이션 데이터를 비디오 메모리에 둡니다. Houdini 22의 COP Pyro는 Copernicus 안에서 도는 sparse GPU 솔버이고, Copernicus 문서에 따르면 VRAM이 차면 데이터를 메인 메모리로 옮기면서 느려집니다. FLIP Solver의 Use OpenCL은 점성·압력 계산을 GPU로 돌리는 옵션으로, 문서는 고해상도 점성 시뮬레이션에서 빠른 GPU일 때 이득이라고 설명합니다.
복셀 시뮬레이션이 VRAM을 빨리 채우는 이유는 해상도의 세제곱으로 늘기 때문입니다. 같은 컨테이너에서 복셀 크기를 절반으로 줄이면 가로·세로·깊이가 모두 두 배가 되어 복셀 수는 여덟 배가 됩니다.

숫자로 바꾸면 이렇습니다. 32bit float 필드 하나는 복셀 하나에 4바이트를 씁니다. 빈틈없이 채운 dense 격자가 500×500×500이면 필드 하나에 약 0.5GB, 1000×1000×1000이면 약 4GB입니다. 밀도·온도·불꽃·속도(3채널)만 세어도 필드 여섯 개라, 500³에서는 약 3GB지만 복셀 크기를 절반으로 줄인 1000³에서는 약 24GB가 됩니다. 실제로는 솔버가 계산용 필드를 더 만들기 때문에 이보다 큽니다. Minimal OpenCL은 dense 격자만 쓰므로, 1000³ 근처의 GPU Pyro를 자주 돌린다면 32GB는 빠듯하고 96GB가 의미를 갖습니다. 컨테이너를 연기 크기에 맞게 잡는 법은 후디니 파이로 연기가 네모나게 잘릴 때에서 다뤘습니다.
반대로 Sparse 모드의 Pyro는 CPU와 시스템 RAM으로 계산합니다. Pyro Solver 문서에서 Use OpenCL은 Dense 모드에서만 켤 수 있고, FLIP도 Use OpenCL을 켜지 않으면 CPU에서 계산합니다. 이런 시뮬레이션이 무겁다면 그래픽카드보다 시스템 RAM과 CPU 코어를 먼저 늘리는 편이 맞습니다.
블렌더 작업이라면 대부분 RTX 5090으로 충분합니다
Blender Cycles는 CUDA·OptiX·HIP·Metal 장치에서 GPU 메모리가 차면 시스템 메모리를 자동으로 빌려 씁니다. 32GB를 넘겨도 렌더는 멈추지 않고 느려질 뿐이라, RTX PRO 6000이 지켜 주는 것은 ‘렌더가 되느냐’가 아니라 ‘넘친 프레임의 시간’입니다. 넘치는 씬이 가끔이라면 이 시간은 2,600만 원과 바꾸기 어렵습니다.
카드를 바꾸기 전에 Blender 5.2 LTS의 Cycles Texture Cache부터 켜 보세요. Render Properties의 Performance에서 Texture Cache와 Auto Generate를 켜면 이미지마다 .tx 파일을 만들어 필요한 타일과 해상도만 올립니다. Blender 개발 블로그는 절감 폭이 씬마다 다르다고 밝히지만, 텍스처가 많은 씬이라면 32GB 안으로 돌아올 여지가 있습니다.
블렌더 작업에서 RTX PRO 6000을 고려할 만한 경우는, 텍스처 캐시와 Simplify를 써도 최종 렌더가 매번 32GB를 크게 넘고, 그 느려진 시간이 마감에 실제로 걸리는 경우입니다. 같은 컴퓨터에서 Redshift로 큰 VDB 볼륨을 렌더한다면 이 판단은 Redshift 쪽 기준을 따릅니다.
RTX 5090과 RTX PRO 6000 고르는 순서
- 가장 무거운 작업의 Peak를 잽니다: 렌더는 최종 해상도·설정으로, GPU 시뮬레이션은 최종 복셀 크기로 잽니다. 재는 방법은 VRAM부터 봐야 하는 이유 글에 있습니다.
- 여유분을 더한 값이 32GB 안이면 RTX 5090: 속도 차이 12%를 위해 세 배 값을 낼 이유가 없습니다.
- 32GB를 넘으면 도구를 봅니다: 위 표에서 멈추거나 GPU를 포기하는 줄(Minimal OpenCL Pyro, Redshift VDB 볼륨, OptiX가 fail로 바뀌는 Karma XPU 렌더)이 내 일상 작업이면 RTX PRO 6000입니다. 느려지기만 하는 줄이면 넘치는 빈도를 따집니다.
- 가끔 넘친다면 카드보다 씬을 줄입니다: 텍스처 해상도, 렌더 시점 서브디비전, 볼륨 해상도를 먼저 낮춰 보고, 그 샷만 CPU로 렌더하는 방법도 있습니다.
- RTX PRO 6000을 고른다면 에디션을 정합니다: 한 장만 쓰면 600W Workstation이 가장 빠릅니다. 한 케이스에 2~4장을 넣을 계획이면 300W Max-Q가 그 구성을 위한 모델이고, 속도는 RTX 5090과 비슷합니다.
- 전원과 RAM도 같이 봅니다: NVIDIA는 RTX 5090에 1,000W 시스템 전원을 권장합니다. VRAM이 넘쳤을 때 빌려 쓰는 곳은 시스템 RAM이라, RAM이 모자라면 느려지는 대신 실패합니다.
48~72GB면 되는 작업이라면: RTX PRO 5000과 RTX A6000
측정값이 32GB는 넘지만 96GB까지는 필요 없다면 중간 용량 카드도 후보입니다. 다만 속도는 RTX 5090보다 느립니다.
| 카드 | VRAM | Blender 벤치마크(4.5, OptiX 중앙값) | 다나와 최저가(2026-10-01) |
|---|---|---|---|
| RTX 5090 | 32GB | 14,966 | 약 825만 원~ |
| RTX PRO 5000 | 48GB | 10,929 (제출 7건) | 약 1,365만 원~ |
| RTX PRO 5000 72GB | 72GB | 10,849 (제출 4건) | 약 1,555만 원~ |
| RTX A6000 (이전 세대) | 48GB | 5,145 (제출 8건) | 약 980만 원~ |
| RTX PRO 6000 Workstation | 96GB | 16,737 | 약 2,605만 원~ |
RTX PRO 5000은 RTX 5090보다 약 27% 느린 대신 48GB나 72GB를 줍니다. 72GB 모델은 RTX PRO 6000의 60% 정도 값이라, 측정값이 40~60GB대에 머무는 작업이라면 따져 볼 만합니다. RTX A6000은 RTX 5090과 값이 비슷하면서 VRAM이 48GB지만, 벤치마크 점수는 RTX 5090의 3분의 1 수준입니다. 넘치지 않는 대신 매 프레임이 느려지는 셈이라, 렌더 시간이 중요한 작업에는 맞지 않습니다.
한 줄 정리
후디니·블렌더 작업용 그래픽카드는 RTX 5090이 기본이고, RTX PRO 6000은 32GB를 넘는 작업이 일상이면서 그때 도구가 멈추거나 CPU로 넘어갈 때 고르세요.
vfx 잡학지식



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