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모델링한 모서리가 너무 날카로워 CG처럼 보일 때: 베벨 폭 확인

vfx 잡학지식 읽는 시간 약 7분 조회 4

현실에는 완전한 직각이 없습니다. 모서리가 CG처럼 보인다면 재질이 아니라 빛이 걸릴 면을 확인하세요.

모델링한 물체의 모서리가 너무 날카로워 CG처럼 보인다면 재질보다 베벨 폭과 하이라이트부터 확인하세요. 렌더를 걸어 보면 형태도 정확하고 재질도 나쁘지 않은데, 물체만 유독 가짜처럼 보입니다. 특히 상자, 가전, 책상처럼 각진 물건에서 심합니다. 실사 레퍼런스와 나란히 놓으면 차이가 분명해져요. 사진 속 물건의 모서리에는 가느다란 흰 선이 흐르는데, 렌더에는 그 선이 없습니다. 흔히 “CG 티 난다”고 말하는 상태죠.

베벨 크기를 바꾸기 전에 모서리의 하이라이트를 봅니다

이 상황에서 가장 먼저 손대는 것은 대개 재질입니다. Roughness를 낮춰 반사를 또렷하게 만들고, 스페큘러를 올리고, HDRI를 바꿔 봅니다. 결과는 부분적입니다. 넓은 면은 좋아지는데 모서리는 여전히 딱딱합니다. 조명을 추가해도 마찬가지예요. 면이 밝아질 뿐 모서리를 따라 흐르는 선은 생기지 않습니다.

이유는 단순합니다. 이 문제는 반사의 세기가 아니라 반사할 표면이 없어서 생기기 때문입니다. 수학적으로 완전한 90도 모서리에서는 두 평면이 한 선에서 바로 만납니다. 그 선에는 면적이 없으므로 빛이 걸릴 자리도 없습니다. 재질을 바꾸는 것은 있는 표면의 성질을 조절하는 일이지, 없는 표면을 만들어 주지는 않습니다.

CG 모서리 베벨 크기 비교: 같은 조명의 직각 박스와 좁은 베벨이 있는 박스에서 모서리 하이라이트 비교
베벨은 평면 사이에 좁은 반사면을 만들어 모서리에 빛이 맺히게 합니다.

붉게 표시한 부분이 베벨이 만든 좁은 면입니다. 이 면이 있어야 하이라이트가 맺힙니다.

CG와 달리 현실의 물건에는 완전한 직각이 없습니다

주변을 둘러보세요. 노트북 뚜껑, 리모컨, 테이블 상판, 스마트폰 어디에도 무한히 날카로운 모서리는 없습니다. 사출 성형은 금형에서 빠져나오려면 모서리가 둥글어야 하고, 금속 가공물은 안전과 도장 때문에 모따기를 합니다. 나무는 사포질이 되고, 플라스틱은 쓰다 보면 닳습니다. 아주 날카로워 보이는 칼날조차 확대하면 폭이 있습니다.

그래서 우리 눈은 “모서리에는 가는 빛의 선이 있다”를 기본값으로 학습해 왔습니다. 그 선이 없으면 뇌는 재질을 의심하기 전에 물체 자체를 의심합니다. CG 베벨이 중요한 이유가 여기 있습니다. 베벨은 형태를 예쁘게 다듬는 장식이 아니라, 관객이 물체를 실물로 인식하는 데 쓰는 단서를 복원하는 작업이에요.

이 하이라이트는 정보량도 큽니다. 선의 밝기와 굵기가 모서리를 따라 변하면서 면의 방향과 곡률을 알려 줍니다. 카메라가 움직일 때 선이 흐르는 속도는 표면의 기울기를 드러내고요. 넓은 면 하나보다 모서리 한 줄이 형태를 더 많이 설명하는 경우가 흔합니다.

같은 원리는 금속에서 더 강하게 작동합니다. 모서리 하이라이트의 정체는 결국 주변 환경의 밝은 부분이 좁은 면에 비친 것이기 때문입니다. 비칠 것이 없으면 베벨을 넣어도 선이 약합니다. 이 관계는 금속이 반사하는 주변 환경에서 더 자세히 다룹니다.

30초면 내 문제인지 확인할 수 있습니다

렌더를 다시 돌릴 필요도 없습니다. 지금 보고 있는 화면에서 세 가지만 확인하세요.

첫째, 문제 물체의 모서리 한 곳을 화면에서 400퍼센트 이상 확대합니다. 밝은 면과 어두운 면이 한 픽셀 경계에서 뚝 끊기면 베벨이 없는 겁니다. 실제 모서리라면 그 사이에 폭 1~3픽셀 정도의 중간 밝기 띠가 보여야 합니다.

둘째, 뷰포트에서 카메라를 천천히 좌우로 돌립니다. 모서리를 따라 흐르는 밝은 선이 없다면 판정은 끝났습니다. 있다면 그 선의 굵기가 일정한지도 봅니다. 한 군데만 뭉툭하거나 끊긴다면 베벨 폭이 불균일한 것이고요.

셋째, 실사 레퍼런스를 옆에 띄우고 같은 각도의 모서리를 비교합니다. 사진에서 선의 굵기가 물체 폭의 몇 분의 일인지 눈으로 재 보세요. 대부분 생각보다 훨씬 가늡니다. 이 비교가 뒤에서 베벨 크기를 정할 때 기준이 됩니다.

직각 모서리와 베벨 모서리의 빛 반사 띠 확대 비교
실사 레퍼런스와 나란히 놓고 모서리 띠의 폭부터 비교해 보세요.

이 띠가 보이는지 아닌지가 판정 기준입니다. 색이 아니라 폭을 보세요.

베벨은 크게 넣는 것보다 작게 넣는 것이 어렵습니다

수정 방법은 두 갈래입니다. 하나는 실제 지오메트리를 만드는 것이고, 다른 하나는 셰이더에서 렌더 시점에 처리하는 것입니다.

지오메트리 쪽은 Maya에서 모서리 엣지를 선택하고 Edit Mesh > Bevel을 적용합니다. Blender에서는 엣지 선택 후 Ctrl+B로 드래그하거나 Bevel 모디파이어를 씁니다. 3ds Max는 Edit Poly의 Edge 하위 오브젝트에서 Chamfer를 사용합니다. Segments는 1이나 2로 시작하세요. 이 방법은 실루엣까지 바뀌므로 클로즈업에 확실합니다.

셰이더 쪽은 메시를 건드리지 않고 셰이딩 노멀만 둥글게 만듭니다. Arnold에서는 Round Corners 노드를 노멀 입력에 연결하고, Blender Cycles에서는 Bevel 노드를 사용합니다. 씬 전체의 하드서피스 모서리를 한 번에 처리할 때 특히 효율이 좋아요. 다만 실루엣은 그대로 날카롭게 남습니다. 표면 방향만 바꾸는 것과 형상을 바꾸는 것의 차이는 노멀맵의 한계와 정확히 같은 구조입니다.

여기서 대부분이 실수하는 지점이 크기입니다. 베벨을 넣었는데도 어색하다면 십중팔구 너무 큽니다. 폭이 크면 모서리가 뭉툭한 고무처럼 보이고, 하이라이트가 가는 선이 아니라 넓은 띠가 되어 오히려 플라스틱 장난감 같아집니다. 기준은 “최종 렌더에서 1~2픽셀로 보일 만큼”입니다. 물체 크기의 비율이 아니라 화면에서의 픽셀로 생각하세요.

그래서 카메라 거리가 기준을 바꿉니다. 클로즈업 소품과 배경 멀리 놓인 건물에 같은 폭을 넣으면, 하나는 뭉툭해지고 하나는 없는 것과 같아집니다. 최종 프레임에서 그 물체가 화면을 얼마나 차지하는지 먼저 정하고 폭을 결정하는 편이 안전합니다.

카메라 거리와 베벨 크기에 따라 모서리가 보이는 정도의 비교
베벨의 절대 크기보다 최종 화면에서 모서리 띠가 보이는지 확인하는 게 중요합니다.

가운데가 목표입니다. 오른쪽으로 갈수록 문제는 반대 방향으로 다시 생깁니다.

베벨을 넣었는데 더 이상해졌다면

서브디비전을 함께 쓰는 모델이라면 베벨 엣지가 새 문제를 만들 수 있습니다. 좁은 간격의 엣지가 붙으면서 곡면이 집히는 현상인데, 이건 베벨 폭이 아니라 토폴로지 쪽입니다. 서브디비전 핀칭 쪽을 먼저 보세요.

Bevel을 적용했는데 폭이 제각각이라면 오브젝트의 스케일이 1이 아닐 가능성이 큽니다. 비균일 스케일 상태에서 베벨을 넣으면 축마다 다른 폭이 나옵니다. 적용 전에 스케일을 1로 정리하세요(Maya는 Freeze Transformations, Blender는 Apply > Scale).

마지막으로 모서리가 이미 있는데도 선이 안 보이는 경우입니다. 이때는 베벨을 더 키우지 말고 조명을 확인하세요. 모서리 하이라이트는 결국 반사이므로, 주변에 비칠 밝은 면이 없으면 아무리 넓혀도 나타나지 않습니다.

한 줄 정리

모서리가 CG처럼 보이면 재질을 고치기 전에, 최종 화면에서 1~2픽셀로 보일 만큼 가는 베벨이 있는지부터 확인하세요.

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