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비칠 것이 없어 검게 보이는 금속 구체와 넓은 광원이 반사된 구체를 비교한 도식

메탈릭 재질이 검게 렌더될 때: HDRI와 반사 환경 확인

흰 금속을 밝게 만드는 건 더 흰 Base Color가 아니라, 표면이 비출 수 있는 주변 환경입니다.

정면에서 깊어 보이는 주름과 옆에서 본 평평한 실루엣을 좌우로 비교한 도식

노멀맵을 넣어도 모델 윤곽이 그대로일 때: 디스플레이스먼트와 차이

노멀맵은 빛을 속이고, 모델링과 디스플레이스먼트는 형상을 바꿉니다. 사선에서 외곽을 확인하는 30초 진단법.

굽힌 관절에서 납작하게 눌린 단면과 두께를 유지한 단면을 비교한 도식

마야 리깅에서 팔꿈치가 납작해질 때: 웨이트와 스키닝 방식 구분

웨이트를 아무리 다듬어도 관절이 납작하다면, 섞는 수학 자체를 바꿔야 할 때입니다.

고른 격자의 매끄러운 하이라이트와 루프가 몰려 꺾인 하이라이트를 비교한 도식

스무스 뒤 모델 표면이 울퉁불퉁할 때: 서브디비전 핀칭 확인

스무스를 켜면 더 울퉁불퉁해진다면, 면을 더 넣기 전에 밀집 루프와 폴부터 찾으세요.

사방에서 채워 납작해진 구체와 키·필 위계로 입체감이 살아 있는 구체를 비교한 도식

조명을 더 넣었는데 입체감이 사라졌다 — 그림자를 채울 때 놓치는 것

조명을 늘렸는데 입체감이 사라졌다면, 키만 남기고 필을 하나씩 되돌리며 명암 차를 지운 빛을 찾으세요.

작은 광원의 딱 떨어진 그림자와 넓은 광원의 부드러운 반그림자를 비교한 도식

그림자를 부드럽게 하려고 밝기부터 올렸다면 — 광원 크기를 살펴볼 차례

그림자가 진한 것과 딱딱한 것은 다른 문제입니다. Intensity가 아니라 발광 면의 크기를 보세요.

키 두 개의 매끄러운 가속 곡선과 키가 촘촘해 잔물결처럼 흔들리는 곡선을 비교한 도식

키프레임을 더 찍었는데 움직임이 더 끊긴다 — 키 개수보다 먼저 볼 타이밍과 간격

키를 더 찍을수록 끊긴다면, 키 개수가 아니라 프레임별 간격과 탄젠트를 봐야 합니다.

벽을 건너뛴 궤적과 중간 위치가 촘촘해 벽 앞에서 멈춘 궤적을 비교한 도식

충돌을 켰는데도 물체를 뚫고 지나간다 — 빠른 움직임에 서브스텝이 필요한 이유

충돌을 켰는데도 뚫린다면 반응 강도가 아니라 검사 사이 이동거리를 봐야 합니다.

붉은 이음새가 드러난 타일과 여백이 번져 경계가 깨끗한 타일을 비교한 도식

가까이서는 멀쩡한 텍스처, 멀어지면 이음새가 보이는 이유 — 패딩과 밉맵

가까이서는 없고 멀어질수록 생기는 이음새. 해상도를 올리기 전에 필터를 꺼서 30초에 판정하는 법.