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VFX

  · 전체 110개의 글

씬 스케일이 틀린 시뮬레이션과 실제 크기에 맞춘 시뮬레이션을 비교한 도식

튜토리얼과 시뮬레이션 결과가 다를 때: 후디니·마야 씬 스케일 확인

튜토리얼 값을 그대로 넣었는데 천이 둥둥 뜨고 물이 뭉개진다면, 솔버가 내 물체를 몇 미터로 읽는지부터 확인해야 합니다. 씬 단위가 중력·파티클…

무릎이 뒤로 꺾인 IK 다리와 폴 벡터 쪽으로 바르게 굽은 다리를 비교한 도식

마야 IK 무릎이 반대로 꺾일 때: 폴 벡터와 선호 각도 확인

IK를 켜자 무릎이 뒤로 꺾이거나 발을 들 때 반 바퀴 뒤집힌다면, 폴 벡터가 정하는 평면과 조인트의 선호 각도가 정하는 굽힘 방향을 나눠 보고…

두 회전 고리가 겹친 짐벌락 상태와 세 축이 분리된 정상 상태를 비교한 도식

마야에서 회전축이 겹쳐 손목이 꼬일 때: 짐벌락과 Rotate Order

한 축만 돌렸는데 세 채널이 함께 바뀌거나 두 축이 같은 회전을 한다면 리그보다 오일러 회전의 짐벌락을 먼저 의심하고, Gimbal 모드 진단과…

렌즈 흔적이 없는 CG와 왜곡·색수차를 맞춘 CG를 비교한 도식

누크 합성에서 CG만 너무 선명하게 튈 때: 렌즈 왜곡·색수차 맞추기

실사 합성에서 CG만 또렷해 튄다면 전체 블러 대신 플레이트의 같은 자리 경계와 비교해 왜곡, 색수차, 선명도를 위치에 따라 순서대로 맞춰야 합…

배경선에 묻힌 큰 실루엣과 단순한 배경에서 분리된 작은 실루엣을 비교한 도식

캐릭터가 배경에 묻힐 때: 크기보다 밝기·실루엣부터 확인

주인공이 안 보인다면 더 키우기 전에, 먼저 튀는 경쟁 요소부터 조용하게 만드세요.

짧은 셔터와 180도 셔터의 모션블러 트레일을 비교한 도식

CG 모션블러를 켰는데 끊겨 보일 때: 셔터 앵글·모션 샘플 확인

모션블러가 오히려 끊겨 보인다면 블러 세기가 아니라 셔터가 열린 시간, 모션 키 수, 변형 블러, 플레이트 셔터와의 차이를 먼저 확인해야 합니다…

카메라가 얼굴 가까이 있을 때와 멀리 있을 때의 얼굴 원근을 비교한 도식

마야 카메라에서 광각으로 얼굴이 길어질 때: 렌즈보다 거리 확인

광각렌즈로 바꾼 뒤 얼굴이 일그러졌다면 범인은 초점거리가 아니라 얼굴 가까이 옮긴 카메라 위치입니다. 거리 비율로 원근을 이해하고 거리부터 정하…

빛이 끊기는 직각 모서리와 얇은 하이라이트가 흐르는 베벨 모서리를 비교한 단면 도식

모델링한 모서리가 너무 날카로워 CG처럼 보일 때: 베벨 폭 확인

현실에는 완전한 직각이 없습니다. 모서리가 CG처럼 보인다면 재질이 아니라 빛이 걸릴 면을 확인하세요.

바닥 격자 위에서 기준선을 벗어나 밀린 CG 상자의 잔상과 트래킹 마커를 나타낸 도식

카메라 트래킹 오차는 낮은데 CG가 미끄러질 때: 트랙·지면 확인

낮은 오차는 좋은 신호지만 보증서는 아닙니다. 숫자 대신 오차가 어디에 언제 몰렸는지를 보세요.