CG가 실사 배경 위에 떠 보일 때: 접지 그림자와 앰비언트 오클루전부터 확인
CG가 실사 바닥 위에 떠 보이면 발밑의 접지 그림자부터 보세요. 그림자 캐처·앰비언트 오클루전 렌더와 합성에서 그림자 밀도·색 맞추는 순서.
실사 플레이트 위에 올린 CG가 바닥에서 살짝 떠 보인다면, 큰 그림자의 방향보다 물체가 바닥에 닿는 몇 센티미터의 어둠부터 확인하세요. 트래킹도 맞췄고 조명 방향도 HDRI에 맞췄습니다. 그림자도 분명 바닥에 떨어집니다. 그런데 재생해 보면 CG만 스티커처럼 얹혀 있고, 발이나 바퀴가 바닥을 누르고 있다는 느낌이 없습니다. 그림자를 더 진하게 해 봐도 이번엔 검은 도형이 따로 놀기 시작하죠.
이때 빠진 것은 대개 두 가지 중 하나입니다. 물체가 바닥과 맞닿는 틈에 생기는 좁고 진한 어둠(접지 그림자, 컨택트 섀도우)이 없거나, 그림자는 있는데 그 밀도와 색이 플레이트의 실제 그림자와 다릅니다. 앞의 것은 렌더에서 그림자 캐처와 앰비언트 오클루전으로 만들고, 뒤의 것은 합성에서 플레이트를 샘플해 맞춥니다.

CG가 떠 보이는 건 그림자 크기보다 닿는 곳의 어둠 문제입니다
실제 바닥 위의 물체에는 그림자가 두 층으로 생깁니다. 하나는 해나 조명 같은 주된 광원이 가려져 생기는 방향 그림자입니다. 광원 반대편으로 길게 늘어지고, 경계의 부드러움은 광원 크기가 정합니다. 다른 하나는 물체와 바닥 사이 좁은 틈에서 하늘과 주변에서 오는 빛이 거의 들어오지 못해 생기는 어둠입니다. 방향과 상관없이 닿는 부분을 따라 붙고, 물체에서 조금만 떨어져도 빠르게 옅어집니다.
흐린 날 찍은 플레이트를 떠올려 보면 차이가 분명합니다. 방향 그림자는 거의 없는데도 주차된 차의 바퀴 아래, 벽과 바닥이 만나는 모서리는 확실히 어둡습니다. 사람의 눈은 이 두 번째 어둠을 보고 물체가 바닥에 닿아 있다고 판단합니다. 그래서 방향 그림자를 아무리 공들여 맞춰도 발밑이 주변 바닥과 같은 밝기라면 CG는 떠 보입니다.
렌더 설정에서도 같은 차이가 생깁니다. 씬에 방향성 라이트 하나만 두고 그림자를 받으면 첫 번째 층만 나옵니다. 발밑의 어둠은 주변광이 가려지는 현상이라, 스카이돔(HDRI) 라이트처럼 사방에서 오는 빛이 있어야 그림자 캐처에 함께 잡힙니다.
1분 진단: 플레이트 속 실제 물체의 발밑과 나란히 비교합니다
CG를 고치기 전에 플레이트에서 기준을 찾습니다. CG와 비슷한 거리, 비슷한 바닥 위에 놓인 실제 물체를 하나 고르세요. 기둥, 화분, 사람의 신발, 자동차 바퀴 무엇이든 좋습니다. 그리고 Viewer를 100%로 놓고 그 물체의 발밑과 CG의 발밑을 번갈아 봅니다.
- 발밑에 좁고 진한 선이 있는가. 실제 물체에는 있고 CG에는 없다면 접지 그림자가 빠진 것입니다. 이 글의 렌더 단계로 갑니다.
- 방향 그림자의 방향과 길이가 같은가. 실제 물체의 그림자와 다른 쪽으로 뻗는다면 라이트나 HDRI 회전부터 맞춥니다.
- 그림자 경계의 부드러움이 같은가. CG 그림자만 칼로 오린 듯 선명하다면 밝기가 아니라 광원 크기 문제입니다. 광원 크기와 그림자 경계 글에서 이유를 다뤘습니다.
- 그림자 속 밝기와 색이 같은가. CG 그림자만 새까맣거나 회색으로 떠 있다면 합성 단계의 밀도·색 맞추기로 갑니다.
그림자는 모두 맞는데 카메라가 움직일 때 CG가 바닥 위에서 조금씩 밀린다면 그림자 문제가 아닙니다. 이 경우 그림자를 만질수록 오히려 어긋남이 더 잘 보입니다. 트래킹 오차는 낮은데 CG가 미끄러질 때 글의 트랙 분포와 지면 정렬부터 확인하세요.
| 보이는 증상 | 먼저 볼 것 | 고치는 곳 |
|---|---|---|
| 그림자는 있는데 발밑이 밝다 | 접지 어둠 유무 | 렌더: 그림자 캐처 + 스카이돔, AO |
| 그림자 방향이 실제 물체와 다르다 | 라이트·HDRI 회전 | 라이팅 |
| 그림자 경계만 너무 딱딱하다 | 광원 크기 | 라이팅 |
| 그림자가 새까맣거나 색이 다르다 | 실제 그림자와의 밝기 비율 | 합성: Grade |
| 그림자까지 같이 미끄러진다 | 트랙 분포·지면 정렬 | 매치무브 |
그림자 캐처 렌더: 바닥 대신 그림자만 받는 면을 둡니다
CG 그림자를 실사 바닥에 떨어뜨리려면 3D 씬에도 바닥이 있어야 합니다. 매치무브에서 받은 지면 위치에 평면을 하나 놓고, 이 평면이 자기 색은 내지 않고 그림자만 받도록 만듭니다. 이것이 그림자 캐처(섀도우 매트)입니다. 평면이 플레이트의 실제 바닥과 높이·기울기가 어긋나면 그림자가 물체에서 떨어져 보이므로, 렌더 전에 카메라 뷰에서 평면이 바닥 선과 맞는지 먼저 봅니다.
Arnold(Maya 등)에서는 바닥 평면에 Shadow Matte 셰이더(aiShadowMatte)를 붙입니다. Arnold 문서는 이 셰이더가 바닥에서 그림자를 잡아 실사 배경에 렌더 물체를 붙이는 용도이고, 합성에서 실사에 맞게 그림자 밀도나 색을 바꾸려고 그림자를 따로 뽑을 수 있다고 설명합니다. 기본 설정에서 잡힌 그림자는 알파 채널에 들어갑니다. 문서 기준으로 볼 항목은 이렇습니다.
- Shadow Color / Shadow Opacity: 렌더에서 그림자의 색과 진하기를 정합니다. 다만 최종 값은 합성에서 플레이트를 보며 맞추는 편이 되돌리기 쉬우므로, 렌더에서는 기본값 근처로 두고 알파나 AOV를 깨끗하게 뽑는 데 집중합니다.
- AOVs의 Shadow, Shadow Diff, Shadow Mask: 합성에서 그림자 영역만 골라 조절할 때 씁니다. 렌더 설정의 AOV 목록에서도 켜야 파일에 나옵니다.
- Indirect Diffuse / Indirect Specular: 기본은 꺼져 있습니다. CG 물체가 바닥에 색을 번지게 하거나 반사가 비쳐야 할 때만 켭니다.
- 스카이돔 라이트 샘플: 문서는 Shadow Matte가 그림자 진 빛과 아닌 빛의 비율을 계산하므로 샘플이 1이면 그림자가 거칠어진다고 적고 있습니다. 발밑 그림자가 지글거리면 여기부터 올립니다.
Blender Cycles에서는 바닥 오브젝트의 Object Properties > Visibility > Mask에서 Shadow Catcher를 켭니다. 배경이 투명하게 나오려면 Render Properties > Film > Transparent도 함께 켜야 합니다. View Layer의 Passes에서 Shadow Catcher 패스를 켜면, 매뉴얼 설명대로 캐처가 받은 그림자를 실사 영상에 곱해 쓸 수 있는 이미지로 따로 받습니다. 매뉴얼은 이 패스를 켰을 때 간접광 상호작용까지 모두 잡고, 끄면 단순 근사를 쓴다고 구분하니 최종 렌더에서는 켜 두는 쪽이 맞습니다.
어느 렌더러든 원칙은 같습니다. CG와 그림자를 한 장에 구워 넣지 말고 따로 받으세요. 그림자 진하기는 합성에서 플레이트와 나란히 놓고 봐야 판단할 수 있는데, 한 장으로 구우면 그림자만 고칠 때마다 다시 렌더해야 합니다.
앰비언트 오클루전으로 접지 어둠을 따로 떼어 둡니다
스카이돔과 그림자 캐처를 제대로 쓰면 발밑 어둠은 어느 정도 함께 나옵니다. 그래도 합성에서 이 좁은 어둠만 따로 올리거나 내리고 싶을 때가 많습니다. 그럴 때 앰비언트 오클루전(AO)을 별도 패스로 받습니다.
Arnold의 Ambient Occlusion 셰이더는 표면 위 반구 방향으로 레이를 쏘아, 무언가에 부딪힌 레이의 비율을 밝고 어두운 값으로 돌려줍니다. 문서도 이것이 물리적으로 정확한 전역 조명이 아니라 빠른 근사라고 밝힙니다. 접지 어둠용으로 쓸 때 핵심은 Far Clip입니다. 가려짐을 찾는 최대 거리라서, 이 값이 크면 물체에서 멀리 떨어진 바닥까지 뿌옇게 어두워지고, 작으면 닿는 곳에만 좁은 선이 남습니다. 거리 값은 씬 단위로 읽히므로 같은 숫자라도 모델이 센티미터 기준인지 미터 기준인지에 따라 결과가 달라집니다. 숫자가 이상하게 동작하면 씬 스케일부터 확인하세요.

바닥 평면의 AO에서 원하는 것은 CG가 만든 가려짐뿐입니다. Arnold 문서에는 Trace Set으로 가려짐을 계산할 대상을 고르는 기능이 있으니, 바닥 AO가 다른 소품이나 벽까지 잡아 어두워진다면 CG 물체만 대상으로 좁힙니다. Blender에서는 View Layer의 Passes에 Ambient Occlusion 패스가 있고, 0(완전히 가려짐)에서 1(완전히 열림)까지의 회색 값이라 매뉴얼 표현대로 색 이미지에 곱하기 좋은 형태입니다.
주의할 점이 하나 있습니다. 전역 조명(GI)이 켜진 CG 본체 렌더에는 이미 가려짐이 들어 있습니다. 여기에 AO를 한 번 더 곱하면 CG의 틈과 모서리가 두 번 어두워져 더러워 보입니다. 이 글에서 AO는 CG 본체가 아니라 바닥, 즉 플레이트 쪽 발밑을 어둡게 하는 마스크로 씁니다.
CG 합성에서 그림자 밀도와 색을 플레이트에 맞춥니다
합성에서 가장 흔한 실수는 그림자를 검은 이미지로 보고 배경 위에 얹는 것입니다. 검은색을 반투명하게 올리면 그림자 속 바닥 무늬가 탁해지고, 색도 실제 그림자와 달라집니다. 실제 그림자는 빛이 줄어든 것이므로, 배경을 그림자 모양 안에서만 곱해서 어둡게 만드는 쪽이 맞습니다.
Nuke라면 플레이트에 Grade 노드를 걸고, mask 입력에 그림자 캐처 알파(또는 Shadow Mask AOV)를 연결합니다. Foundry 문서대로 mask를 연결하면 색 보정이 마스크의 검지 않은 영역에만 걸립니다. 이제 gain이나 multiply를 1보다 낮추면 그림자 속 바닥 질감은 그대로 남고 밝기만 내려갑니다.
얼마나 낮출지는 감으로 정하지 않습니다. 같은 바닥 재질에서 햇빛을 받는 곳과 실제 그림자 속을 각각 샘플한 뒤, 채널마다 그림자 값 ÷ 양지 값을 계산합니다. 이 비율이 CG 그림자에 줄 gain의 출발점입니다. 채널마다 비율이 다르다면 그림자에 색이 있다는 뜻입니다. 맑은 날 야외에서는 그림자 속을 하늘빛이 채우기 때문에 파란 쪽으로 기우는 경우가 흔하지만, 실내 조명이나 주변 벽 색에 따라 달라지니 가정하지 말고 샘플한 값을 따르세요. 이 비교는 선형 작업 공간에서 해야 비율이 의미가 있습니다.
| 샘플 위치(같은 바닥) | R | G | B |
|---|---|---|---|
| 햇빛 받는 곳 | 0.40 | 0.36 | 0.30 |
| 실제 그림자 속 | 0.10 | 0.11 | 0.12 |
| CG 그림자 gain(그림자 ÷ 양지) | 0.25 | 0.31 | 0.40 |
접지 어둠은 이렇게 맞춘 방향 그림자 위에 두 번째 Grade로 따로 얹습니다. AO나 접지 마스크를 mask로 연결하고, 첫 번째보다 더 진하게, 더 좁게 조절합니다. 기준은 앞서 고른 실제 물체의 발밑입니다. 그 물체 발밑의 가장 어두운 선보다 CG 쪽이 더 어둡거나 더 넓게 번지면 과한 것입니다. 마스크 가장자리는 플레이트 그림자의 부드러움에 맞춰 살짝 블러합니다. 멀리 있는 물체일수록 이 선은 화면에서 몇 픽셀밖에 안 되니, 100% 확대로 확인합니다.

Plate(디노이즈) ─ Grade 1 (mask: shadow 알파, gain = 실제 그림자 ÷ 양지)
└ Grade 2 (mask: 접지 AO, 더 진하고 좁게)
└ Merge over (A: CG, B: 위 결과)
└ 재그레인
그림자를 배경에 먼저 적용하고 CG를 나중에 얹는 순서가 중요합니다. 반대로 하면 그림자 Grade가 CG의 발까지 어둡게 만들 수 있습니다. 플레이트를 디노이즈한 뒤 합성했다면 그레인은 모든 조정이 끝난 뒤 한 번만 되돌립니다. 그림자 영역만 그레인이 약해 보이는 문제도 이 순서로 대부분 피할 수 있습니다. 자세한 재그레인 방법은 실사와 CG의 그레인 맞추기 글에 정리했습니다.
맞췄는지 확인하는 방법
확인은 판단이 아니라 비교로 합니다. 먼저 합성 결과를 흑백으로 보고, 실제 물체의 발밑과 CG의 발밑 명암이 비슷한 단계로 떨어지는지 봅니다. 색을 빼면 그림자 밀도 차이가 훨씬 잘 보입니다. 다음으로 Viewer의 gain을 올려 어두운 영역을 밝혀 보고, 그림자 속 바닥 무늬가 플레이트와 같은 결로 이어지는지 확인합니다. 검은 판을 얹었다면 여기서 무늬가 뭉개집니다. 마지막으로 짧은 구간을 재생해 그림자가 CG와 함께 움직이는지, 바닥에 붙어 있는지 봅니다.
이 세 가지가 맞는데도 CG만 튄다면 그림자가 아니라 다른 층의 차이입니다. CG만 지나치게 또렷하다면 렌즈 특성을, 표면 질감이 매끈하다면 그레인을 봐야 합니다. 렌즈 왜곡·색수차 맞추기 글이 그다음 순서입니다.
정리: 발밑부터 보고, 밀도는 플레이트에서 가져옵니다
CG가 떠 보이면 방향 그림자를 진하게 만들기 전에 닿는 곳의 좁은 어둠이 있는지 봅니다. 렌더에서는 그림자 캐처와 스카이돔으로 그림자를 따로 받고, 필요하면 AO를 Far Clip 짧게 받아 접지 마스크로 둡니다. 합성에서는 검은색을 얹지 말고 배경을 마스크 안에서만 곱해 어둡게 하며, 그 비율과 색은 같은 바닥의 실제 그림자에서 샘플해 정합니다.
vfx 잡학지식



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