크로마키가 깔끔하게 안 빠질 때: 합성 전에 촬영본에서 찾는 원인 4가지
크로마키가 지저분하게 빠질 때 키어 설정보다 먼저 볼 촬영 원인 4가지. 스크린 조명 얼룩·주름, 배우와 스크린 거리, 모션블러, 압축 코덱을 알파로 가려내고 다음 촬영에서 고치는 법을 정리했습니다.
크로마키가 깔끔하게 안 빠지면 키어 값부터 만지기 쉽지만, 먼저 촬영본을 의심해 보세요. 배경에 회색 얼룩이 남고, 인물 옆에 덩어리가 붙고, 흔든 손이 반쯤 사라지고, 머리카락 외곽이 계단처럼 깨지는 문제는 상당수가 찍을 때 이미 정해집니다. Tolerance나 Choke를 올리면 얼룩은 줄어도 가장자리가 같이 깎여 나가죠.
이 글은 합성 전에 촬영본에서 원인을 가려내는 순서입니다. 키 결과를 알파(흑백 매트)로 보고, 문제가 어떤 모양으로 남았는지에 따라 스크린 조명 얼룩·주름, 배우와 스크린 거리, 모션블러, 압축 코덱 중 어디서 생겼는지 좁힌 뒤 다음 촬영에서 고칠 것을 정리했습니다.
크로마키 결과를 알파로 보면 원인이 갈립니다
합성 화면만 보면 모든 문제가 “지저분하다” 하나로 보입니다. 알파로 바꿔 보면 다릅니다. 검정은 빠진 배경, 흰색은 남는 인물, 회색은 반투명입니다. Premiere Pro의 Ultra Key라면 Output을 Alpha Channel로, After Effects의 Keylight라면 View를 Screen Matte나 Status로 바꿉니다. Status는 반투명 부분을 과장해서 보여 주기 때문에 작은 얼룩도 잘 드러납니다.

회색이 어디에, 어떤 모양으로 남는지가 단서입니다. 아래 표에서 가장 비슷한 줄부터 확인하세요.
| 알파에서 보이는 모양 | 촬영 단계 원인 | 촬영본에서 확인 | 다음 촬영에서 |
|---|---|---|---|
| 배경 곳곳에 회색 구름, 사선 줄무늬 | 스크린 조명 얼룩, 천 주름 | 원본을 파형(Waveform)으로 보면 스크린 구간이 두껍게 퍼짐 | 스크린 전용 조명을 좌우로 고르게, 천은 당겨 고정 |
| 인물 몸 한쪽이나 발밑을 따라 회색 덩어리 | 스크린에 진 인물 그림자 | 원본에서 인물 옆 스크린이 눈에 띄게 어두움 | 인물을 스크린에서 떨어뜨리고 인물 조명을 따로 |
| 가만있는 몸은 멀쩡한데 흔든 손, 머리카락만 뚫림 | 모션블러(느린 셔터) | 해당 프레임에서 손이 초록과 섞여 번져 있음 | 셔터스피드를 올리고 블러는 합성 뒤에 추가 |
| 멈춘 프레임에서도 외곽이 블록처럼 깨지거나 지글거림 | 압축 코덱, 노이즈, 카메라 샤프닝 | 원본을 200~400%로 확대하면 키 전부터 블록·밝은 테두리가 보임 | 덜 압축되는 녹화 설정, ISO 낮추고 샤프닝 낮춤 |
두 가지가 겹치는 경우도 흔합니다. 그럴 때는 넓게 퍼진 문제(스크린 얼룩)부터 풀고 가장자리 문제로 좁혀 가는 편이 판단이 쉽습니다. 배경 전체가 얼룩지면 가장자리를 볼 여유가 없으니까요.
크로마키 스크린 얼룩과 주름: 인물보다 스크린을 먼저 고르게
키어는 “고른 초록 한 가지”를 기준으로 투명도를 계산합니다. 스크린 한쪽은 밝고 한쪽은 어두우면 어두운 쪽 초록은 기준색과 멀어져 덜 빠지고, 이를 잡으려 허용 범위를 넓히면 인물 가장자리까지 먹힙니다. 주름도 같은 문제입니다. 접힌 자리마다 작은 그림자와 하이라이트가 생겨 알파에 사선 줄무늬로 남습니다.
촬영본에서는 스크린 부분만 파형으로 보면 확인이 빠릅니다. 스크린이 고르면 파형이 얇은 띠로 모이고, 얼룩이 있으면 위아래로 두껍게 퍼지거나 화면 한쪽으로 기울어집니다. 파형이 익숙하지 않다면 원본 영상의 채도를 잠시 빼고 흑백으로 보기만 해도 밝고 어두운 구역이 드러납니다.
다음 촬영에서는 순서를 바꿉니다. 인물 조명보다 스크린 조명을 먼저 잡고, 스크린 좌우에 같은 세기의 조명을 두어 확산광으로 비춥니다. 카메라의 지브라나 폴스 컬러로 스크린 전체가 같은 밝기로 덮이는지 봅니다. 한 촬영자는 Rec.709로 찍을 때 스크린을 50% IRE 안팎으로 맞춘다고 소개하는데, 이는 출발점일 뿐이고 핵심은 특정 숫자보다 스크린 전체가 같은 값에 모이는 것입니다. Log로 찍는다면 기준값이 달라집니다.
크로마키 천은 접힌 채로 걸면 주름이 그대로 남습니다. 스탠드에 걸고 가장자리를 클램프로 당겨 팽팽하게 고정하고, 남은 주름은 스티머로 폅니다. 화면에 필요한 부분만 초록이면 되니, 인물 뒤와 움직임이 지나가는 범위를 가장 평평하게 만드는 데 집중하세요. 나머지는 합성에서 가비지 매트(대충 오려 내는 마스크)로 지우면 됩니다.
배우와 크로마키 스크린 거리: 그림자와 초록 반사
인물이 스크린에 붙어 서면 두 가지가 한꺼번에 생깁니다. 인물 조명이 스크린에 그림자를 드리우고, 밝은 초록 벽이 인물의 어깨·머리카락·옆얼굴에 초록빛을 반사합니다. 그림자 진 초록은 어두워서 덜 빠지고, 초록이 묻은 머리카락은 배경과 함께 빠지거나 녹색 테두리로 남습니다. 이미 찍은 소스의 초록 테두리는 합성에서 디스필로 줄일 수 있고, 그 순서는 크로마키 머리카락 초록 테두리 고치기에 정리했습니다.

필요한 거리는 공간과 조명에 따라 다르지만, 촬영 가이드들은 대체로 2m 안팎(6~8피트)을 출발점으로 제시합니다. 방이 좁아 그만큼 떨어질 수 없다면, 인물 조명을 스크린 쪽이 아니라 인물 쪽으로 좁게 모으고 조명 높이를 올려 그림자가 바닥으로 떨어지게 하는 것부터 해 보세요. 스크린을 필요 이상으로 밝히지 않는 것도 반사를 줄입니다. 바닥까지 초록 천을 깔면 발밑에서 초록이 올라와 신발과 바짓단이 물드니, 전신이 필요 없는 컷이라면 바닥은 비우는 편이 낫습니다.
인물 조명은 스크린과 따로, 나중에 합성할 배경의 빛 방향에 맞춰 둡니다. 스크린 조명이 인물을 비추고 있으면 배경과 방향이 맞지 않아 키가 잘 빠져도 붙어 보이지 않습니다.
모션블러: 흔든 손만 뚫릴 때 셔터스피드부터
영상은 보통 셔터 앵글 180도, 즉 프레임 레이트의 두 배 분모(30fps면 1/60초)로 찍어 자연스러운 모션블러를 남깁니다. 문제는 크로마키에서 이 블러가 인물과 초록이 섞인 반투명 픽셀이라는 점입니다. 빠르게 흔든 손은 몇 픽셀에 걸쳐 초록과 섞여 번지고, 키어는 이를 “반쯤 초록”으로 읽어 손을 반투명하게 만들거나 초록 얼룩을 남깁니다. 가만히 있는 몸은 멀쩡한데 움직인 부분만 뚫린다면 이 경우입니다.
빠른 동작이 있는 크로마키 촬영이라면 셔터스피드를 올립니다. 촬영 가이드들은 셔터 앵글을 90도나 60도로 좁히라고 권하고, 1/250초에서 블러가 사라졌다는 사용자 사례도 있습니다. 대신 셔터를 두 배 빠르게 할 때마다 빛이 한 스톱씩 줄어드니 조명이나 ISO로 보충해야 하고, 블러 없이 뚝뚝 끊겨 보이는 움직임은 합성 뒤에 모션블러를 더해 되살립니다. 앉아서 말하는 인터뷰처럼 움직임이 적다면 셔터를 굳이 바꿀 필요는 없습니다.
합성 뒤에 되살릴 블러의 양을 어떻게 정할지는 모션블러가 끊겨 보일 때 셔터 앵글 확인하는 글에서 셔터 길이와 블러 길이의 관계를 참고하세요. CG 렌더 기준으로 쓴 글이지만, 합성할 배경 플레이트의 셔터에 맞춘다는 원리는 같습니다.
압축 코덱·노이즈·샤프닝: 크로마키 가장자리가 계단처럼 깨질 때
멈춘 프레임에서도 머리카락이나 어깨 외곽이 블록처럼 깨진다면 녹화 형식을 봅니다. 대부분의 카메라는 영상을 밝기(Y)와 색차(Cb·Cr)로 나눠 저장하면서 색차를 줄여 용량을 아낍니다. 4:4:4는 픽셀마다 색을 따로 저장하고, 4:2:2는 가로 2픽셀이, 4:2:0은 가로세로 2×2 네 픽셀이 색 하나를 나눠 씁니다. 크로마키는 바로 그 색 정보로 초록을 가려내기 때문에, 색이 나눠 쓰이는 단위만큼 경계가 뭉개지고 계단이 생깁니다.

많은 스마트폰과 미러리스의 기본 영상 설정은 4:2:0에 H.264나 H.265로 강하게 압축합니다. 비트 깊이는 대개 8bit이고, HDR 영상이 기본으로 켜진 최근 아이폰처럼 10bit인 경우도 있지만 그때도 색은 4:2:0으로 나눠 씁니다. 내 파일이 어떤지는 MediaInfo 같은 도구로 열어 Chroma subsampling과 Bit depth 항목을 보면 확인됩니다. 카메라에 10bit 4:2:2나 ProRes 같은 덜 압축된 옵션이 있으면 크로마키 촬영에는 그쪽을 고르고, 같은 코덱 안에서는 비트레이트가 높은 설정을 씁니다. 4:2:0밖에 없다면 인물을 화면에 크게 담아 경계가 차지하는 비율을 줄이는 것도 방법입니다.
압축 말고도 경계를 망치는 촬영 설정이 두 가지 더 있습니다. 하나는 노이즈입니다. ISO를 높여 어둡게 찍은 스크린은 픽셀마다 초록 값이 흔들려 알파가 프레임마다 지글거립니다. 조명을 더해 ISO를 낮추는 쪽이 키어에서 노이즈를 누르는 것보다 확실합니다. 다른 하나는 카메라 샤프닝입니다. 샤프닝은 경계에 밝고 어두운 테두리를 덧그려 선명하게 보이게 하는데, 이 테두리가 키 뒤에 얇은 링으로 남습니다. 픽처 프로파일의 샤프니스·디테일을 낮추고, 필요하면 합성이 끝난 뒤 전체에 선명도를 더하세요.
다음 크로마키 촬영 전 5분 점검
본 촬영 전에 10초만 시험 촬영해 편집 프로그램에서 키를 걸어 보면 위 네 가지를 현장에서 잡을 수 있습니다.
- 스크린: 천을 당겨 고정했고, 좌우 조명으로 비춘 스크린이 지브라·폴스 컬러·파형에서 고르게 보이는가
- 거리: 인물 그림자가 스크린에 닿지 않고, 어깨와 머리카락에 초록빛이 묻지 않는가
- 셔터: 빠른 동작이 있다면 셔터스피드를 올렸고, 그만큼 줄어든 빛을 조명으로 채웠는가
- 녹화 형식: 카메라에서 고를 수 있는 가장 덜 압축된 설정(4:2:2, 10bit, 높은 비트레이트)인가
- 노이즈·샤프닝: ISO를 낮게 유지했고, 샤프니스·디테일을 낮췄는가
시험 촬영본을 알파로 봤을 때 배경이 대부분 검정으로 떨어지고 가장자리에만 얇은 회색이 남으면 준비가 된 것입니다.
이미 찍은 촬영본이라면
다시 찍을 수 없다면 문제를 나눠서 줄입니다. 인물과 먼 스크린 영역은 가비지 매트로 먼저 지워 키어가 가장자리만 상대하게 합니다. 스크린 얼룩이 심하면 화면을 구역으로 나눠 키를 여러 번 거는 방법이 있습니다. Premiere Pro 사용자 포럼에서도 Ultra Key를 구역마다 따로 걸어 각각 맞추는 방식이 소개됩니다. 노이즈가 문제라면 키를 걸기 전에 노이즈 제거를 먼저 합니다. 압축으로 이미 사라진 경계 색은 되살릴 수 없으니, 그 부분은 소프트한 가장자리로 타협하는 쪽이 현실적입니다.
키는 깨끗하게 빠졌는데 합성하니 가장자리에 검은 테두리가 남는다면, 그건 촬영이 아니라 알파 처리 쪽 문제일 가능성이 큽니다. 알파와 프리멀티플라이 점검하는 글에서 이어서 확인하세요.
vfx 잡학지식



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