튜토리얼과 시뮬레이션 결과가 다를 때: 후디니·마야 씬 스케일 확인
튜토리얼 값을 그대로 넣었는데 천이 둥둥 뜨고 물이 뭉개진다면, 솔버가 내 물체를 몇 미터로 읽는지부터 확인해야 합니다. 씬 단위가 중력·파티클 간격·충돌을 바꾸는 원리와 고치는 …
튜토리얼 값을 그대로 넣었는데 천이 둥둥 뜨고 물이 뭉개진다면, 솔버가 내 물체를 몇 미터로 읽는지부터 확인해야 합니다. 씬 단위가 중력·파티클 간격·충돌을 바꾸는 원리와 고치는 …
IK를 켜자 무릎이 뒤로 꺾이거나 발을 들 때 반 바퀴 뒤집힌다면, 폴 벡터가 정하는 평면과 조인트의 선호 각도가 정하는 굽힘 방향을 나눠 보고 순서대로 바로잡는 방법을 정리했습니…
한 축만 돌렸는데 세 채널이 함께 바뀌거나 두 축이 같은 회전을 한다면 리그보다 오일러 회전의 짐벌락을 먼저 의심하고, Gimbal 모드 진단과 회전 순서 선택으로 바로잡는 방법을…
실사 합성에서 CG만 또렷해 튄다면 전체 블러 대신 플레이트의 같은 자리 경계와 비교해 왜곡, 색수차, 선명도를 위치에 따라 순서대로 맞춰야 합니다.
광각렌즈로 바꾼 뒤 얼굴이 일그러졌다면 범인은 초점거리가 아니라 얼굴 가까이 옮긴 카메라 위치입니다. 거리 비율로 원근을 이해하고 거리부터 정하는 순서를 정리했습니다.
모션블러가 오히려 끊겨 보인다면 블러 세기가 아니라 셔터가 열린 시간, 모션 키 수, 변형 블러, 플레이트 셔터와의 차이를 먼저 확인해야 합니다.
주인공이 안 보인다면 더 키우기 전에, 먼저 튀는 경쟁 요소부터 조용하게 만드세요.
현실에는 완전한 직각이 없습니다. 모서리가 CG처럼 보인다면 재질이 아니라 빛이 걸릴 면을 확인하세요.
낮은 오차는 좋은 신호지만 보증서는 아닙니다. 숫자 대신 오차가 어디에 언제 몰렸는지를 보세요.